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Progettare il gameplay per vari dispositivi

In questo tutorial imparerai quanto segue:

  • Quali sono i concetti da tenere presenti quando si progettano mappe per diversi dispositivi per Minecraft: Bedrock Edition.

Questo articolo tratta di alcuni argomenti e considerazioni fondamentali nella progettazione di contenuti per Minecraft: Bedrock Edition, che verranno sperimentati sull’ampia gamma di dispositivi supportati dal motore.

Durante la creazione di mappe, è importante tenere a mente che i tuoi contenuti verranno riprodotti su molti dispositivi diversi, con notevoli variazioni relative allo schema di controllo, alle dimensioni dello schermo e alla potenza di elaborazione. Quando si creano mappe per Minecraft: Java Edition, i creatori di mappe possono ragionevolmente presumere che la maggior parte del loro pubblico utilizzi un dispositivo in grado di gestire abbastanza bene qualsiasi tecnologia potente con cui entra in contatto. I creatori di mappe Bedrock Edition devono prestare maggiore attenzione.

Solo una percentuale relativamente piccola di utenti di Bedrock Edition gioca su un PC su cui è installato Windows 10. Il resto usa i modelli i telefoni cellulari e di console supportati dal motore. Ciò significa che, sebbene i tuoi contenuti vengano probabilmente sviluppati quasi interamente su PC, gli utenti con tastiera e mouse sono statisticamente l’ultimo segmento su cui basare la progettazione.

Questo articolo mette in risalto alcuni dei problemi più comuni che i contenuti possono incontrare nell’ecosistema multipiattaforma, ma non si tratta di un elenco esaustivo. Fai tesoro di questi concetti, ma ricorda soprattutto che stai sviluppando contenuti destinati a una piattaforma in continua espansione, con cui gli utenti interagiranno in moltissimi modi diversi. Integra i concetti di design relativi a giocabilità e flessibilità nel nucleo del tuo processo di sviluppo.

Prestazioni

Bedrock Edition è disponibile per la maggior parte dei telefoni cellulari, compresi quelli con una RAM inferiore a quella che potresti trovare in un PC. Ovviamente, questi dispositivi avranno difficoltà a eseguire contenuti più carichi, come minigiochi con molti comandi o mappe di avventura con molti modelli personalizzati. Ogni creatore dovrebbe sapere bilanciare la complessità del contenuto richiesto in modo da riuscire sia soddisfare la sua visione creativa che a dare vita a un prodotto di alta qualità, tenendo presente che, man mano che un prodotto acquisisce complessità, diventa anche meno giocabile per alcuni utenti.

Distanza di resa

Gli utenti su dispositivi a basse prestazioni possono essere limitati a una distanza di resa massima più breve rispetto a quella determinata in fase di sviluppo. Ad esempio, i dispositivi di fascia bassa potrebbero essere in grado di eseguire la resa solo di un raggio di sei o otto chunk. Quando progetti e costruisci mondi, tieni presente che i giocatori potrebbero avere una visuale limitata. Quando possibile, progetta le informazioni vitali, come classifiche, insegne e altri display, in modo che siano visibili dalla minore distanza di resa possibile. Piuttosto che suggerire ai tuoi giocatori di camminare verso un faro in lontananza, spargi delle “briciole” da seguire, creando un percorso o una serie di fari che permette di riconoscere la rotta anche da brevi distanze di resa. Al fine di non creare accidentalmente un’intera mappa basata sull’ipotesi di grandi distanze di resa, potrebbe essere necessario integrare nella progettazione dei mondi una fase di pianificazione e di iterazione.

Questo vale anche per lo stile dell'edificio. Puoi tenere conto di come la tua mappa appare ai giocatori su brevi distanze di resa. Se imposti la distanza di resa a otto, il tuo grattacielo ha ancora un aspetto discreto? In caso contrario, potresti pensare a come integrare dettagli più piccoli nel tuo stile di costruzione per fornire un’esperienza più intensa ai giocatori che non riescono a visualizzare una mappa completa.

Suoni

Le persone usano il cellulare ovunque: studi medici, trasporti pubblici, lunghi viaggi in macchina. Quando si gioca con i dispositivi mobili, un'abitudine comune è quella disattivare l’audio del telefono o di tenere il volume basso. Tienilo a mente quando progetti i suoni per la tua mappa.

In generale, i giocatori non dovrebbero mai rimanere bloccati perché non hanno sentito qualcosa. Nella maggior parte dei casi, come avviene per i dialoghi o gli effetti sonori importanti, puoi semplicemente riprodurre l’audio con un messaggio di chat. Si tratta semplicemente di accortezze da attuare per una buona progettazione del gioco. Se un giocatore dimentica ciò che ha detto un PNG, dovrebbe avere la possibilità di leggere la chat o aprire un libro delle missioni per controllare. Infine, la didascalia dell’audio garantisce che i contenuti siano accessibili ai giocatori con problemi o disabilità di tipo uditivo.

Se una funzione deve fare affidamento su un suono che non può essere riportato in un messaggio di chat, rifletti su come i giocatori potrebbero interagire diversamente con la funzione o considera l'idea di eliminarla del tutto.

Interazioni e comandi

Una notevole differenza nel modo in cui i diversi schemi di controllo interagiscono con il mondo si ha quando interagiscono con le entità. Sui dispositivi touchscreen, le interazioni tra creature, come l’allevamento, l’alimentazione e lo scambio, utilizzano tutte un pulsante secondario che appare sullo schermo quando il giocatore guarda l’entità. Questo solleva alcune problematiche particolari.

Per prima cosa, un creatore di mappe dovrebbe usare il parametro interact_text o un parametro equivalente su qualsiasi componente di interazione in comportamenti di entità personalizzati per impostare il testo che appare sul pulsante di interazione quando i giocatori touchscreen guardano l’entità. Questo passaggio è fondamentale per rendere i giocatori consapevoli di potere interagire con un’entità e ti consente di comunicare chiaramente cosa accadrà quando interagiranno con essa.

In secondo luogo, crea le entità personalizzate tenendo a mente comportamenti touch-friendly. Ad esempio, se è possibile interagire con una creatura usando un determinato oggetto, prendi in considerazione l'idea di dare alla creatura un obiettivo ad alta priorità per muoversi verso il giocatore quando detiene quel tipo di oggetto. Ciò impedisce alla creatura di allontanarsi inaspettatamente quando il giocatore si appresta a premere il pulsante di interazione e la colpisce accidentalmente.

I dispositivi touchscreen mettono i creatori di mappe di fronte a un’altra situazione unica, poiché questi dispongono di meno pulsanti rispetto ad altri dispositivi. Ad esempio, i giocatori che usano una tastiera premono Q (impostazione predefinita) per rilasciare a terra un oggetto che hanno in mano, mentre i giocatori sui dispositivi touchscreen potranno rilasciarlo solo tenendo premuto l’oggetto nella hotbar per oltre due secondi. I giocatori su dispositivi touchscreen non hanno a disposizione nemmeno un pulsante “Raccogli blocco” come i giocatori su console o dotati di mouse e tastiera.

Comandi del motore di precisione

Gli elementi della mappa che richiedono un controllo motorio preciso o una particolare tempestività, come i difficili percorsi di parkour, possono risultare più impegnativi del previsto quando riprodotti su un dispositivo touchscreen o una console. Come regola generale, se qualcosa è “difficile” con mouse e tastiera, potrebbe risultare impossibile per molti utenti su un touchscreen.

Questa è ovviamente una generalizzazione; molti utenti che usano sempre touchscreen o console sono estremamente abili e precisi con i rispettivi dispositivi. Un touchscreen non è un dispositivo intrinsecamente peggiore, semplicemente potrebbe risultare più difficile raggiungere un livello di precisione che un giocatore con mouse e tastiera dà per scontato. Questo è un altro caso che dimostra quanto sia importante effettuare test su diversi dispositivi. Se usi sempre mouse e tastiera, ti sorprenderà scoprire quante cose dai per scontate quando utilizzerai i dispositivi di gioco più comuni per il tuo pubblico.

Considera la difficoltà che alcuni giocatori possono avere a saltare rispettando un tempismo perfetto, a girare gli angoli a mezz’aria o a effettuare altre manovre complicate. Anche situazioni di combattimento complesse, come quelle in cui un giocatore deve fronteggiare un gran numero di nemici contemporaneamente, possono rivelarsi difficili da gestire per alcuni schemi di controllo. Naturalmente, il modo in cui decidi di progettare il tuo gioco dipende da te. Nessuno ti impedirà di fare “Parkour a distanza massima su vetri nel vuoto: la mappa”, ma ricorda che alcune decisioni potrebbero escludere enormi segmenti dalla tua base di giocatori.

E adesso?

Queste sono solo alcune delle considerazioni concrete da tenere a mente quando si progettano contenuti per Bedrock Edition. Integrare il gioco cross-platform nelle decisioni di progettazione della mappa è un’abilità fondamentale per lo sviluppo di contenuti divertenti e coinvolgenti per tutti i giocatori. Procurati alcuni dispositivi su cui effettuare il test e mettiti al lavoro!

Tenendo conto di tutto questo, ci sono molti altri passaggi da effettuare per la creazione di mappe, che vanno dall’uso di blocchi di comando per una maggiore interazione con il mondo di gioco, fino al controllo di una varietà di azioni delle entità con pacchetti di comportamenti. Esistono inoltre numerosi strumenti che facilitano la creazione di mappe personalizzate.