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Metodo Device.ProcessVertices

Aggiornamento: novembre 2007

Applica l'elaborazione dei vertici definita dal vertex shader all'insieme di flussi di dati di input, generando un singolo flusso di dati di vertice con interleave sul vertex buffer di destinazione.

Spazio dei nomi:  Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
Assembly:  Microsoft.WindowsMobile.DirectX (in Microsoft.WindowsMobile.DirectX.dll)

Sintassi

'Dichiarazione
Public Sub ProcessVertices ( _
    srcStartIndex As Integer, _
    destIndex As Integer, _
    vertexCount As Integer, _
    destBuffer As VertexBuffer, _
    copyData As Boolean _
)
'Utilizzo
Dim instance As Device
Dim srcStartIndex As Integer
Dim destIndex As Integer
Dim vertexCount As Integer
Dim destBuffer As VertexBuffer
Dim copyData As Boolean

instance.ProcessVertices(srcStartIndex, _
    destIndex, vertexCount, destBuffer, _
    copyData)
public void ProcessVertices(
    int srcStartIndex,
    int destIndex,
    int vertexCount,
    VertexBuffer destBuffer,
    bool copyData
)
public:
void ProcessVertices(
    int srcStartIndex, 
    int destIndex, 
    int vertexCount, 
    VertexBuffer^ destBuffer, 
    bool copyData
)
public function ProcessVertices(
    srcStartIndex : int, 
    destIndex : int, 
    vertexCount : int, 
    destBuffer : VertexBuffer, 
    copyData : boolean
)

Parametri

  • srcStartIndex
    Tipo: System.Int32

    Indice del primo vertice da caricare.

  • destIndex
    Tipo: System.Int32

    Indice del primo vertice nel vertex buffer di destinazione in cui vengono inseriti i risultati.

  • vertexCount
    Tipo: System.Int32

    Numero di vertici da elaborare.

  • copyData
    Tipo: System.Boolean

    Impostare su true per l'elaborazione predefinita. Impostare su false per impedire al sistema di copiare nel buffer di destinazione i dati di vertice non interessati dall'operazione di vertice.

Eccezioni

Eccezione Condizione
InvalidCallException

La chiamata al metodo non è valida. Il parametro di un metodo potrebbe, ad esempio, contenere un valore non valido.

Note

Di seguito viene descritto l'ordine delle operazioni per questo metodo.

  • Trasformare i vertici in spazio di proiezione utilizzando la matrice globale + di visualizzazione + di proiezione.

  • Calcolare le coordinate dello schermo utilizzando le impostazioni del riquadro di visualizzazione.

  • Se il ritaglio è attivato, calcolare i codici di ritaglio e archiviarli in un buffer interno associato al vertex buffer di destinazione. Se un vertice si trova all'interno del cono di visualizzazione, vengono calcolate le relative coordinate dello schermo. Se il vertice si trova all'esterno del cono di visualizzazione, viene archiviato nel vertex buffer di destinazione nelle coordinate dello spazio di proiezione.

Si noti che l'utente non dispone dell'accesso al buffer del codice di ritaglio interno. Non viene effettuato alcun ritaglio sui triangoli o su qualsiasi altra primitiva.

Il vertex buffer di destinazione, destBuffer, deve essere creato con un parametro del formato del vertice flessibile diverso da zero. Il codice del formato del vertice flessibile (FVF, Flexible Vertex Format) specificato durante la chiamata al metodo del costruttore VertexBuffer specifica gli elementi dei vertici presenti nel vertex buffer di destinazione.

Quando in Direct3D vengono generate le coordinate di trama oppure vengono copiate o trasformate le coordinate di trama di input e il formato di coordinate di trama di output definisce un numero maggiore di componenti di coordinate di trama rispetto a quelli generati da Direct3D, i componenti aggiuntivi non vengono modificati.

Autorizzazioni

Piattaforme

Windows CE, Windows Mobile per Smartphone, Windows Mobile per Pocket PC

.NET Framework e .NET Compact Framework non supportano tutte le versioni di ciascuna piattaforma. Per un elenco delle versioni supportate, vedere Requisiti di sistema di .NET Framework.

Informazioni sulla versione

.NET Compact Framework

Supportato in: 3.5, 2.0

Vedere anche

Riferimenti

Device Classe

Membri Device

Spazio dei nomi Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D