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Definizione di classe

Aggiornamento: novembre 2007

In questa lezione verrà descritto come utilizzare le classi per rappresentare oggetti nei programmi.

Come descritto in una lezione precedente, i programmi Visual Basic vengono compilati con oggetti quali form o controlli. Gli oggetti possono anche essere utilizzati per rappresentare cose reali, ad esempio una persona o un computer, oppure cose più astratte, ad esempio un conto bancario.

Una classe è semplicemente una rappresentazione di un tipo di oggetto e può essere considerata come il progetto iniziale che descrive l'oggetto. Come un singolo progetto iniziale può essere utilizzato per costruire più edifici, una classe consente di creare più copie di un oggetto.

Nelle lezioni precedenti sono già state utilizzate delle classi, sebbene non in modo esplicito. Il controllo TextBox è ad esempio definito da una classe TextBox che ne imposta l'aspetto e le funzionalità. Ogni volta che si trascina un controllo TextBox in un form, si crea una nuova istanza della classe TextBox.

Ogni controllo TextBox è una copia identica ma separata della classe TextBox che lo definisce. Poiché ogni oggetto è un'istanza separata di una classe, l'operazione di creazione di un oggetto è nota come creazione di un'istanza.

Per i controlli TextBox aggiunti fino a questo momento nel form è stata utilizzata la tecnica di trascinamento dalla Casella degli strumenti, ma è anche possibile creare un'istanza dell'oggetto TextBox nel codice tramite l'utilizzo di una dichiarazione con la parola chiave New.

Dim Textbox1 As New TextBox

Nelle lezioni immediatamente successive verranno fornite ulteriori informazioni sulla creazione e l'utilizzo di classi.

Contenuto di una classe

In una lezione precedente, Informazioni dettagliate: proprietà, metodi ed eventi, è stato indicato che tutti gli oggetti dispongono di proprietà che ne descrivono gli attributi, di metodi che ne definiscono le azioni e di eventi che ne definiscono le risposte. In modo analogo, la classe che definisce un oggetto dispone di proprietà, metodi ed eventi propri, anche noti come membri, che vengono passati a tutte le istanze della classe.

Ad esempio, una classe che rappresenta un conto bancario può disporre di proprietà come AccountNumber o AccountBalance, metodi come CalculateInterest ed eventi come BalanceChanged. Dopo avere creato un'istanza di un oggetto conto bancario, è possibile accedere alle proprietà, ai metodi e agli eventi di tale oggetto in modo analogo a un oggetto TextBox.

Alcuni membri di una classe sono privati, il che significa che sono accessibili solo mediante il codice all'interno della classe. Se ad esempio una classe di conti bancari dispone di un metodo per il calcolo del saldo, è necessario consentire a un programma di leggere il saldo, ma impedirgli di modificarlo direttamente.

Per nascondere i membri di una classe, dichiararli con la parola chiave Private. Per esporli, dichiararli con la parola chiave Public. Per rendere accessibile una proprietà ma impedire a un programma di modificarne il valore, dichiararla con la parola chiave ReadOnly. Nel codice riportato di seguito viene illustrato un esempio di classe BankAccount.

Class BankAccount
    Private AccountNumber As String
    Private AccountBalance As Decimal
    Public Sub UpdateBalance()
        ' add code to recalculate balance.
    End Sub
    ReadOnly Property Balance() As Decimal
        Get
            Return AccountBalance
        End Get
    End Property
End Class

Operazioni successive

In questo argomento sono state fornite nozioni di base sulle classi e sono stati introdotti alcuni nuovi termini. Nella lezione successiva verrà descritto come creare una classe.

Lezione successiva: Modelli di oggetti reali: creazione di una classe

Vedere anche

Concetti

Informazioni dettagliate: proprietà, metodi ed eventi

Classi: progetti iniziali degli oggetti

Altre risorse

Programmazione a oggetti: utilizzo di classi