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struttura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES (d3d10umddi.h)

La struttura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES descrive una firma di I/O a mosaico.

Sintassi

typedef struct D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES {
  [in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pInputSignature;
  [in] UINT                        NumInputSignatureEntries;
  [in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pOutputSignature;
  [in] UINT                        NumOutputSignatureEntries;
  [in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pPatchConstantSignature;
  [in] UINT                        NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES;

Members

[in] pInputSignature

Matrice di strutture D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY per la parte di input di una firma.

[in] NumInputSignatureEntries

Numero di voci nella matrice specificata dal membro pInputSignature .

[in] pOutputSignature

Matrice di strutture D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY per la parte di output di una firma.

[in] NumOutputSignatureEntries

Numero di voci nella matrice specificata dal membro pOutputSignature .

[in] pPatchConstantSignature

Matrice di strutture D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY per le patch di firma.

[in] NumPatchConstantSignatureEntries

Numero di voci nella matrice specificate dal membro pPatchConstantSignature .

Commenti

Una firma è fondamentalmente l'unione di tutti i registri che sono input e output da qualsiasi shader che condivide la firma. Pertanto, una firma potrebbe essere un superset di ciò che un determinato shader potrebbe effettivamente immettere o restituire.

L'hardware deve determinare che la fase upstream nella pipeline potrebbe specificare alcuni o tutti i dati nella firma disposti come membri pInputSignature e NumInputSignatureEntries . Analogamente, l'hardware deve determinare che la fase downstream nella pipeline potrebbe utilizzare alcuni o tutti i dati nella firma disposti come membri pOutputSignature e NumInputSignatureEntries specificati.

Per rispettare il requisito di riordinare i registri di input e output dell'evento durante la compilazione dello shader, la firma completa viene passata al driver. Tale riordinamento può dipendere dal driver in grado di determinare tutti i registri nella firma, nonché i registri con nomi di sistema, ad esempio i nomi specificati dal membro SystemValue della struttura D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY . Tale riordinamento potrebbe anche dipendere dal driver in grado di determinare i registri che non sono presenti nello shader corrente.

Le dichiarazioni all'interno del codice shader stesso mostrano anche quali registri vengono effettivamente usati da un particolare shader. Questi registri sono probabilmente un subset delle parti di input e output della firma. Se alcuni hardware non sono necessari per riordinare i registri di input e output in fase di compilazione, il driver per tale hardware può ignorare completamente la firma completa fornita dalla struttura di D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES. L'rasterizzatore di riferimento, ad esempio, non richiede le informazioni fornite dalla struttura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES.

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES è supportato a partire dal sistema operativo Windows 7.
Intestazione d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)

Vedi anche

D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY