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Il driver di visualizzazione in modalità utente usa dichiarazioni di vertici e i token all'interno di ogni singolo pixel e codice vertex shader, per programmare gli assembler shader.
Il driver di visualizzazione in modalità utente riceve il codice vertex e pixel shader quando il runtime di Microsoft Direct3D chiama rispettivamente le funzioni CreateVertexShaderFunc e CreatePixelShader del driver. Il driver di visualizzazione in modalità utente riceve dichiarazioni di vertice quando il runtime chiama la funzione CreateVertexShaderDecl del driver. Le dichiarazioni dei vertici sono costituite da matrici di strutture D3DDDIVERTEXELEMENT . Il driver di visualizzazione in modalità utente converte il codice shader e le dichiarazioni di vertex shader in un formato specifico dell'hardware e associa il codice e le dichiarazioni dello shader agli shader e agli handle di dichiarazione. Il runtime usa gli handle creati nelle chiamate alle funzioni SetVertexShaderDecl, SetVertexShaderFunc e SetPixelShader per impostare la dichiarazione del vertex shader e i vertex shader e i pixel shader in modo che tutte le successive operazioni di disegno le usino.
Per altre informazioni sul formato di un singolo codice shader e sui token che comprendono ogni codice shader, vedere Codici shader Direct3D.
Nota Quando un'applicazione crea vertex shader, pixel shader e dichiarazioni di vertici, il codice e la dichiarazione dello shader per ogni termina con un token finale. Quando il runtime Direct3D, a sua volta, passa le richieste di creazione di vertex e pixel shader al driver di visualizzazione in modalità utente, il codice vertex e pixel shader che accompagna le richieste termina con i token finali. Tuttavia, quando il runtime gestisce le richieste di creazione delle dichiarazioni di vertice, le dichiarazioni di vertice che accompagnano le richieste non terminano con i token finali.