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Metodo ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers (d3d11.h)

Associare una matrice di buffer dei vertici alla fase dell'assembler di input.

Sintassi

void IASetVertexBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in, optional] const UINT   *pStrides,
  [in, optional] const UINT   *pOffsets
);

Parametri

[in] StartSlot

Tipo: UINT

Primo slot di input per l'associazione. Il primo buffer del vertice è associato esplicitamente allo slot iniziale; in questo modo ogni buffer del vertice aggiuntivo nella matrice deve essere associato in modo implicito a ogni slot di input successivo. Sono disponibili il massimo di 16 o 32 slot di input (compreso tra 0 e D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1); il numero massimo di slot di input dipende dal livello di funzionalità.

[in] NumBuffers

Tipo: UINT

Numero di buffer dei vertici nella matrice. Il numero di buffer (più lo slot iniziale) non può superare il numero totale di slot di input in fase IA (da 0 a D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppVertexBuffers

Tipo: ID3D11Buffer*

Puntatore a una matrice di buffer vertex (vedere ID3D11Buffer). I buffer dei vertici devono essere stati creati con il flag di D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER .

[in, optional] pStrides

Tipo: const UINT*

Puntatore a una matrice di valori di stride; un valore stride per ogni buffer nella matrice vertex-buffer. Ogni stride è la dimensione (in byte) degli elementi che devono essere usati dal buffer del vertice.

[in, optional] pOffsets

Tipo: const UINT*

Puntatore a una matrice di valori di offset; un valore di offset per ogni buffer nella matrice vertex-buffer. Ogni offset è il numero di byte tra il primo elemento di un buffer dei vertici e il primo elemento che verrà usato.

Valore restituito

nessuno

Osservazioni

Per informazioni sulla creazione di buffer dei vertici, vedere Procedura: Creare un buffer vertex.

La chiamata a questo metodo tramite un buffer attualmente associato per la scrittura (ovvero, associata alla fase della pipeline di output del flusso) associa invece NULL perché un buffer non può essere associato sia come input che come output contemporaneamente.

Il livello di debug genererà un avviso ogni volta che una risorsa non viene associata simultaneamente come input e un output, ma non impedirà l'uso di dati non validi dal runtime.

Il metodo conterrà un riferimento alle interfacce passate. Ciò è diverso dal comportamento dello stato del dispositivo in Direct3D 10.

Windows Phone 8: questa API è supportata.

Requisiti

Requisito Valore
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d11.h
Libreria D3D11.lib

Vedi anche

ID3D11DeviceContext