enumerazione D3D11_BIND_FLAG (d3d11.h)
Identifica come associare una risorsa alla pipeline.
Sintassi
typedef enum D3D11_BIND_FLAG {
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L,
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 0x80L,
D3D11_BIND_DECODER = 0x200L,
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 0x400L
} ;
Costanti
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER Valore: 0x1L Associare un buffer come buffer dei vertici alla fase input-assembler. |
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER Valore: 0x2L Associare un buffer come buffer di indice alla fase input-assembler. |
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER Valore: 0x4L Associare un buffer come buffer costante a una fase dello shader; questo flag potrebbe NON essere combinato con qualsiasi altro flag di associazione. |
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE Valore: 0x8L Associare un buffer o una trama a una fase dello shader; questo flag non può essere usato con il flag D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE . Nota Il runtime Direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8, abilita il mapping di buffer costanti dinamiche e visualizzazioni risorse shader di buffer dinamici con D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. Direct3D 11 e versioni precedenti limitano il mapping ai vertex buffer o ai buffer di indice. Per determinare se un dispositivo Direct3D supporta queste funzionalità, chiamare ID3D11Device::CheckFeatureSupport con D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS. CheckFeatureSupport riempie i membri di una struttura D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS con le funzionalità del dispositivo. I membri pertinenti sono MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer e MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV. |
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT Valore: 0x10L Associare un buffer di output per la fase di output del flusso. |
D3D11_BIND_RENDER_TARGET Valore: 0x20L Associare una trama come destinazione di rendering per la fase di fusione dell'output. |
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL Valore: 0x40L Associare una trama come destinazione depth-stencil per la fase di unione dell'output. |
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS Valore: 0x80L Associare una risorsa di accesso non ordinata . |
D3D11_BIND_DECODER Valore: 0x200L Impostare questo flag per indicare che viene usata una trama 2D per ricevere l'output dall'API del decodificatore. Il modo comune per creare risorse per un output del decodificatore consiste nel chiamare il metodo ID3D11Device::CreateTexture2D per creare una matrice di trame 2D. Non è tuttavia possibile usare matrici di trame create con questo flag nelle chiamate a ID3D11Device::CreateShaderResourceView. Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1. |
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER Valore: 0x400L Impostare questo flag per indicare che viene usata una trama 2D per ricevere input dall'API del codificatore video. Il modo comune per creare risorse per un codificatore video consiste nel chiamare il metodo ID3D11Device::CreateTexture2D per creare una matrice di trame 2D. Non è tuttavia possibile usare matrici di trame create con questo flag nelle chiamate a ID3D11Device::CreateShaderResourceView. Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1. |
Commenti
In generale, i flag di associazione possono essere combinati usando un OR bit per bit (ad eccezione del flag del buffer costante); È tuttavia consigliabile usare un singolo flag per consentire al dispositivo di ottimizzare l'utilizzo delle risorse.
Questa enumerazione viene utilizzata da un oggetto :
- Descrizione del buffer durante la creazione di un buffer.
- Descrizione della trama durante la creazione di una trama (vedere D3D11_TEXTURE1D_DESC o D3D11_TEXTURE2D_DESC o D3D11_TEXTURE3D_DESC).
Nota Il runtime Direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8, abilita il mapping di buffer costanti dinamiche e visualizzazioni risorse shader di buffer dinamici con D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. Direct3D 11 e versioni precedenti limitano il mapping ai vertex buffer o ai buffer di indice. Per determinare se un dispositivo Direct3D supporta queste funzionalità, chiamare ID3D11Device::CheckFeatureSupport con D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS. CheckFeatureSupport riempie i membri di una struttura D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS con le funzionalità del dispositivo. I membri pertinenti sono MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer e MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV.
Requisiti
Intestazione | d3d11.h |