Condividi tramite


struttura D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE (d3d11.h)

Fornisce l'accesso ai dati di sottorisorsa.

Sintassi

typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;

Members

pData

Tipo: void*

Puntatore ai dati. Quando ID3D11DeviceContext::Map fornisce il puntatore, il runtime garantisce che il puntatore abbia un allineamento specifico, a seconda dei livelli di funzionalità seguenti:

RowPitch

Tipo: UINT

Altezza o larghezza della riga o dimensione fisica (in byte) dei dati.

DepthPitch

Tipo: UINT

Altezza o larghezza o dimensione fisica (in byte) dei dati.

Commenti

Questa struttura viene usata in una chiamata a ID3D11DeviceContext::Map.

I valori in questi membri indicano quanti dati è possibile visualizzare:

  • pData punta alla riga 0 e alla sezione di profondità 0.
  • RowPitch contiene il valore aggiunto dal runtime a pData per passare dalla riga alla riga, in cui ogni riga contiene più pixel.
  • DepthPitch contiene il valore aggiunto dal runtime a pData per passare dalla sezione di profondità alla sezione di profondità, in cui ogni sezione di profondità contiene più righe.
Quando RowPitch e DepthPitch non sono appropriati per il tipo di risorsa, il runtime potrebbe impostare i valori su 0. Pertanto, non usare questi valori per qualsiasi valore diverso dall'iterazione su righe e profondità. Ecco alcuni esempi:
  • Per Buffer e Texture1D, il runtime assegna valori che non sono 0 a RowPitch e DepthPitch. Ad esempio, se un buffer contiene 8 byte, il runtime assegna valori a RowPitch e DepthPitch maggiori o uguali a 8.
  • Per Texture2D, il runtime assegna comunque un valore che non è 0 a DepthPitch, presupponendo che il campo non venga usato.
Nota Il runtime potrebbe assegnare valori a RowPitch e DepthPitch più grandi del previsto perché potrebbe esserci una spaziatura interna tra righe e profondità.
 

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3d11.h

Vedi anche

Strutture delle risorse