struttura D3D11_SUBRESOURCE_DATA (d3d11.h)

Specifica i dati per l'inizializzazione di una sottorisorsa.

Sintassi

typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA {
  const void *pSysMem;
  UINT       SysMemPitch;
  UINT       SysMemSlicePitch;
} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;

Members

pSysMem

Tipo: const void*

Puntatore ai dati di inizializzazione.

SysMemPitch

Tipo: UINT

Distanza , espressa in byte, dall'inizio di una riga di una trama alla riga successiva.
L'inclinazione della memoria di sistema viene usata solo per i dati di trama 2D e 3D perché non ha alcun significato per gli altri tipi di risorse. Specificare la distanza tra il primo pixel di una sezione 2D di una trama 3D e il primo pixel della sezione 2D successiva nella trama nel membro SysMemSlicePitch .

SysMemSlicePitch

Tipo: UINT

Distanza , espressa in byte, dall'inizio di un livello di profondità alla successiva.
L'inclinazione della sezione di memoria di sistema viene usata solo per i dati di trama 3D perché non ha alcun significato per gli altri tipi di risorse.

Commenti

Questa struttura viene usata nelle chiamate per creare buffer (ID3D11Device::CreateBuffer) e trame (ID3D11Device::CreateTexture1D, ID3D11Device::CreateTexture2D e ID3D11Device::CreateTexture3D). Se la risorsa creata non richiede una inclinazione della memoria di sistema o una sezione di memoria di sistema, è possibile usare tali membri per passare le informazioni sulle dimensioni, che possono essere utili quando si esegue il debug di un problema con la creazione di una risorsa.

Una sottorisorsa è una singola superficie a livello di mipmap. È possibile passare una matrice di sottorisorse a uno dei metodi precedenti per creare la risorsa. Una sottorisorsa può essere 1D, 2D o 3D. La modalità di impostazione dei membri di D3D11_SUBRESOURCE_DATA dipende dal fatto che la sottorisorsa sia 1D, 2D o 3D.

I valori x, y e d sono indici basati su 0 e BytesPerPixel dipende dal formato pixel. Per le superfici 3D mipmapped, il numero di sezioni di profondità in ogni livello è metà del numero del livello precedente (minimo 1) e arrotondato per difetto se diviso per due risultati in un numero non intero.

Nota Un'applicazione non deve basarsi sul fatto che SysMemPitch sia esattamente uguale al numero di texel in una riga volte alla dimensione di un texel. In alcuni casi , SysMemPitch includerà la spaziatura interna per ignorare i dati aggiuntivi passati in una riga. Potrebbe trattarsi di spaziatura interna per l'allineamento o la trama potrebbe essere una sottosezione di una trama più grande. Ad esempio, la struttura D3D11_SUBRESOURCE_DATA potrebbe rappresentare una sottosezione di 32 per 32 di una trama 128 per 128. Il valore di SysMemSlicePitch rifletterà qualsiasi spaziatura interna inclusa in SysMemPitch.
 

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3d11.h

Vedi anche

Strutture delle risorse