Interfaccia ID3D12Device (d3d12.h)
Rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare allocatori dei comandi, elenchi di comandi, code di comandi, recinzioni, risorse, oggetti stato della pipeline, heaps, firme radice, esempi e molte visualizzazioni delle risorse.
Ereditarietà
L'interfaccia ID3D12Device eredita da ID3D12Object. ID3D12Device include anche questi tipi di membri:
Metodi
L'interfaccia ID3D12Device include questi metodi.
ID3D12Device::CheckFeatureSupport Ottiene informazioni sulle funzionalità supportate dal driver grafico corrente. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ID3D12Device::CopyDescriptors Copia i descrittori da un'origine a una destinazione. (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
ID3D12Device::CopyDescriptorsSimple Copia i descrittori da un'origine a una destinazione. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
ID3D12Device::CreateCommandAllocator Crea un oggetto allocatore di comandi. |
ID3D12Device::CreateCommandList Crea un elenco di comandi. |
ID3D12Device::CreateCommandQueue Crea una coda di comandi. |
ID3D12Device::CreateCommandSignature Questo metodo crea una firma di comando. |
ID3D12Device::CreateCommittedResource Crea sia una risorsa che un heap implicito, in modo che l'heap sia abbastanza grande da contenere l'intera risorsa e che la risorsa venga mappata all'heap. |
ID3D12Device::CreateComputePipelineState Crea un oggetto stato della pipeline di calcolo. |
ID3D12Device::CreateConstantBufferView Crea una visualizzazione buffer costante per l'accesso ai dati delle risorse. |
ID3D12Device::CreateDepthStencilView Crea una visualizzazione stencil di profondità per l'accesso ai dati delle risorse. |
ID3D12Device::CreateDescriptorHeap Crea un oggetto heap descrittore. |
ID3D12Device::CreateFence Crea un oggetto di recinzione. (ID3D12Device.CreateFence) |
ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState Crea un oggetto stato della pipeline grafica. |
ID3D12Device::CreateHeap Crea un heap che può essere usato con risorse inserite e risorse riservate. |
ID3D12Device::CreatePlacedResource Crea una risorsa inserita in un heap specifico. Le risorse posizionate sono gli oggetti risorsa di peso più leggeri disponibili e sono più veloci da creare e distruggere. |
ID3D12Device::CreateQueryHeap Crea un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query. |
ID3D12Device::CreateRenderTargetView Crea una visualizzazione di destinazione di rendering per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
ID3D12Device::CreateReservedResource Crea una risorsa riservata e non ancora mappata a pagine in un heap. |
ID3D12Device::CreateRootSignature Crea un layout di firma radice. |
ID3D12Device::CreateSampler Creare un oggetto sampler che incapsula le informazioni di campionamento per una trama. |
ID3D12Device::CreateShaderResourceView Crea una visualizzazione risorsa shader per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
ID3D12Device::CreateSharedHandle Crea un handle condiviso in un heap, una risorsa o un oggetto di recinzione. |
ID3D12Device::CreateUnorderedAccessView Crea una vista per l'accesso non ordinato. |
ID3D12Device::Evict Abilita l'interruzione della pagina dei dati, che impedisce l'accesso alla GPU di tali dati. |
ID3D12Device::GetAdapterLuid Ottiene un identificatore univoco locale per il dispositivo corrente (adattatore). |
ID3D12Device::GetCopyableFootprints Ottiene un layout di risorsa che può essere copiato. Aiuta l'app a compilare D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT e D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT quando si esegue il suballocating dello spazio negli heaps di caricamento. |
ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize Ottiene le dimensioni dell'incremento dell'handle per il tipo specificato di heap descrittore. Questo valore viene in genere usato per incrementare un handle in una matrice descrittore in base alla quantità corretta. |
ID3D12Device::GetDeviceRemovedReason Ottiene il motivo per cui il dispositivo è stato rimosso. |
ID3D12Device::GetNodeCount Segnala il numero di adattatori fisici (nodi) associati a questo dispositivo. |
ID3D12Device::GetResourceTiling Ottiene informazioni sul modo in cui una risorsa riquadri è suddivisa in riquadri. (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
ID3D12Device::MakeResident Rende gli oggetti residenti per il dispositivo. |
ID3D12Device::OpenSharedHandle Apre un handle per risorse condivise, heaps condivisi e recinzioni condivise, usando HANDLE e REFIID. |
ID3D12Device::OpenSharedHandleByName Apre un handle per le risorse condivise, gli heaps condivisi e le recinzioni condivise usando Nome e Accesso. |
ID3D12Device::SetStablePowerState Un aiuto in fase di sviluppo per determinati tipi di profilatura e prototipazione sperimentale. |
Commenti
Usare D3D12CreateDevice per creare un dispositivo.
Per Windows 10 Anniversario alcune funzionalità aggiuntive sono disponibili tramite ID3D12Device1.
Esempio
L'esempio D3D1211on12 usa ID3D12Device come indicato di seguito:
Dichiarazioni di file di intestazione.
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature >m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvSrvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_samplerHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState1;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState2;
D3D12_RECT m_scissorRect;
Verifica delle funzionalità supportate.
inline UINT8 D3D12GetFormatPlaneCount(
_In_ ID3D12Device* pDevice,
DXGI_FORMAT Format
)
{
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO formatInfo = {Format};
if (FAILED(pDevice->CheckFeatureSupport(D3D12_FEATURE_FORMAT_INFO, &formatInfo, sizeof(formatInfo))))
{
return 0;
}
return formatInfo.PlaneCount;
}
Fare riferimento al codice di esempio nel riferimento D3D12.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d12.h |