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Processo di creazione degli asset

Windows Mixed Reality si basa sui decenni di investimenti di Microsoft in DirectX. Tutte le esperienze e gli sviluppatori di competenze hanno con la creazione di grafica 3D continua a essere prezioso con HoloLens.

Gli asset creati per un progetto sono disponibili in molte forme e moduli. Possono essere costituiti da una serie di trame/immagini, audio, video, modelli 3D e animazioni. Non è possibile iniziare a coprire tutti gli strumenti disponibili per creare i diversi tipi di asset usati in un progetto. Per questo articolo verranno illustrati i metodi di creazione di asset 3D.

Concetto, creazione, integrazione e flusso di iterazione
Concetto, creazione, integrazione e flusso di iterazione

Aspetti da considerare

Quando si esamina l'esperienza, si sta cercando di creare, pensarlo come un budget che è possibile spendere per provare a creare l'esperienza migliore. Non esistono necessariamente limiti rigidi sul numero di poligoni o tipi di materiale che è possibile usare negli asset. Pensa di più come un set di compromessi preventivato.

Di seguito è riportato un budget di esempio per l'esperienza. Le prestazioni non sono un singolo punto di errore, ma la morte da mille tagli.

Asset CPU GPU Memoria
Poligoni 0% 5% 10%
Trame 5% 15%25%
Shader 15% 35% 0%
Dynamics
Fisica 5% 15% 0%
Illuminazione in tempo reale 10% 0% 0%
Supporti (audio/video) - 15% 25%
Script/logica 25% 0% 5%
Sovraccarico generale 5% 5% 5%
Totale 65% 90% 70%

Numero totale di asset

  • Quanti asset sono attivi nella scena?

Complessità degli asset

  • Quanti triangoli/poligoni?
  • Quanto è complesso lo shader? Quando si usa Realtà mista Toolkit, è consigliabile usare lo shader Standard di Realtà mista Toolkit per ridurre la complessità dello shader.

Sia gli sviluppatori che gli artisti devono considerare le funzionalità del dispositivo e del motore grafico. Microsoft HoloLens include tutti i dati di calcolo e grafica incorporati nel dispositivo. Condivide le funzionalità che gli sviluppatori trovano in una piattaforma mobile.

Il processo di creazione dell'asset è lo stesso se l'esperienza è destinata a un dispositivo olografico o a un dispositivo immersivo. La cosa principale da notare è la funzionalità e la scalabilità del dispositivo. Puoi vedere il mondo reale in realtà mista, quindi vuoi mantenere la scalabilità corretta in base all'esperienza.

Creazione di asset

Si inizierà con i modi per ottenere asset per il progetto:

  1. Creazione di asset (strumenti di creazione e acquisizione di oggetti)
  2. Acquisto di asset (acquisto di asset online)
  3. Conversione di asset (acquisizione di asset esistenti)
  4. Attività di outsourcing (importazione di asset da terze parti)

Creazione di asset

Strumenti di creazione
Prima di tutto è possibile creare asset personalizzati in diversi modi. Gli artisti 3D usano diverse applicazioni e strumenti per creare modelli, costituiti da mesh, trame e materiali. Questo viene quindi salvato in un formato di file che può essere importato o usato dal motore di grafica usato dall'app, ad esempio . FBX o . OBJ. Qualsiasi strumento che genera un modello supportato dal motore grafico scelto funzionerà su HoloLens. Tra gli artisti 3D, molti scelgono di usare Maya di Autodesk perché può usare HoloLens per trasformare le risorse nel modo in cui vengono creati gli asset. Se si vuole ottenere qualcosa in fretta, è anche possibile usare 3D Builder che include Windows per esportare . OBJ per l'uso nell'applicazione.

Acquisizione di oggetti
È anche possibile acquisire oggetti in 3D. L'acquisizione di oggetti inanimate in 3D e la modifica con software di creazione di contenuti digitali è sempre più popolare con l'aumento della stampa 3D. Usando il sensore Kinect 2 e 3D Builder è possibile usare la funzionalità di acquisizione per creare asset da oggetti reali. Questa è anche una suite di strumenti per eseguire la stessa operazione con i fotogrammgrammi elaborando diverse immagini per unire e mesh e trame.

Acquisto di asset

Un'altra opzione eccellente consiste nell'acquistare asset per l'esperienza. Ci sono un ton di asset disponibili tramite servizi come Unity Asset Store o TurboSquid tra gli altri.

Quando si acquistano asset da terze parti, è sempre necessario controllare le proprietà seguenti:

  • Qual è il numero di poli?
    • Si adatta al budget?
  • Esistono livelli di dettagli (LED) per il modello?
    • Un livello di dettaglio dei modelli consente di ridimensionare i dettagli di un modello per le prestazioni.
  • Il file di origine è disponibile?
    • Non incluso in Unity Asset Store , ma sempre incluso nei servizi come TurboSquid.
    • Senza il file di origine, non è possibile modificare l'asset.
    • Assicurarsi che il file di origine fornito possa essere importato dagli strumenti 3D.
  • Sapere cosa si sta ottenendo
    • Sono disponibili animazioni?
    • Assicurarsi di controllare l'elenco dei contenuti dell'asset acquistato.

Conversione di asset

In alcuni casi verranno passati asset esistenti originariamente creati per altri dispositivi e app diverse. Nella maggior parte dei casi, questi asset possono essere convertiti in formati compatibili con il motore grafico in uso.

Quando si esegue la conversione degli asset da usare nell'applicazione HoloLens, si desidera porre le domande seguenti:

  • È possibile importare direttamente o deve essere convertito in un altro formato? Controllare il formato che si sta importando con il motore di grafica in uso.
  • Se la conversione in un formato compatibile è persa? A volte i dettagli possono essere persi o l'importazione possono causare artefatti che devono essere puliti in uno strumento di creazione 3D.
  • Qual è il conteggio triangolo/poligono per l'asset? In base al budget per l'applicazione, è possibile usare Simplygon o strumenti simili per decimare (manualmente o ridurre manualmente il numero di poli) l'asset originale per adattarsi al budget delle applicazioni.

Esternalizzare gli asset

Un'altra opzione per progetti di grandi dimensioni che richiedono più risorse rispetto al team è quella di creare in uscita la creazione di asset. Il processo di esternalizzazione comporta la ricerca del giusto studio o agenzia specializzata in asset di esternalizzazione. Questa può essere l'opzione più costosa, ma anche la più flessibile in ciò che si ottiene.

  • Definire chiaramente ciò che si richiede
    • Fornire il maggior numero possibile di dettagli
    • Immagini frontali, laterali e indietro
    • Arte di riferimento che mostra l'asset nel contesto
    • Scala dell'oggetto (in genere specificato in centimetri)
  • Fornire un budget
    • Intervallo di conteggio poli
    • Numero di trame
    • Tipo di shader (per Unity e HoloLens è sempre consigliabile predefinito per gli shader per dispositivi mobili)
  • Comprendere i costi
    • Qual è il criterio di esternalizzazione per le richieste di modifica?

L'esternalizzazione può funzionare correttamente in base alla sequenza temporale dei progetti, ma richiede maggiore supervisione per garantire che gli asset corretti siano necessari per la prima volta.