Pensare in modo diverso per Realtà mista
Quando Microsoft ha lanciato HoloLens (prima generazione) per gli sviluppatori desiderosi nel 2016, il team aveva già collaborato con gli studi all'interno e all'esterno di Microsoft per creare le esperienze di lancio del dispositivo. Questi team hanno imparato con la pratica, scoprendo sia le opportunità che le problematiche correlate al nuovo settore della progettazione per la realtà mista.
Abbiamo trasformato i loro metodi e approfondimenti in un curriculum che insegniamo ai nuovi sviluppatori nella nostra Realtà mista Academy. Il curriculum include workshop di progettazione a settimana che offriamo ai nostri partner aziendali.
Di seguito è riportato uno snapshot di tutti gli elementi appresi per aiutare i partner aziendali a preparare i team per lo sviluppo in realtà mista. Anche se molti di questi metodi sono originariamente destinati allo sviluppo di HoloLens, l'immaginazione e la comunicazione in 3D sono fondamentali per l'intera gamma di esperienze di realtà mista.
Pensiero spaziale durante il processo di progettazione
Qualsiasi processo di progettazione o framework di progettazione è progettato per scorrere il pensiero: per affrontare un problema su vasta scala, condividere idee con altri in modo efficace, valutare tali idee e raggiungere una soluzione. Oggi abbiamo metodi di progettazione e sviluppo ben consolidati per creare esperienze su desktop, telefoni e tablet. I team hanno aspettative chiare su ciò che è necessario per scorrere un'idea e trasformarla in un prodotto per gli utenti.
I team sono spesso costituiti da una combinazione di sviluppo, progettazione, ricerca e gestione. Tutti i ruoli devono partecipare al processo di progettazione. La barriera di ingresso per contribuire a un'idea per un'app per dispositivi mobili è semplice come disegnare un rettangolo per lo schermo del dispositivo. Nel frattempo, lo schizzo di elementi dell'interfaccia utente con caselle e linee è sufficiente per stabilire requisiti tecnici o definire il potenziale comportamento dell'utente.
Con la realtà mista, il processo di progettazione 2D tradizionale inizia a suddividersi. Lo schizzo in 3D è difficile per la maggior parte delle persone e l'uso di strumenti 2D come penna e carta o lavagne può spesso limitare le idee a tali dimensioni. Nel frattempo, gli strumenti 3D, creati per il gioco o l'ingegneria, richiedono un alto grado di abilità per creare rapidamente idee. La mancanza di strumenti leggeri è composta dall'incertezza tecnica intrinseca ai nuovi dispositivi, in cui vengono ancora stabiliti metodi di interazione fondamentali. Queste sfide possono potenzialmente limitare i contributi di progettazione ai membri del team con background di sviluppo 3D, riducendo drasticamente la capacità del team di eseguire l'iterazione.
Team del programma partner Realtà mista nel nostro workshop
Quando lavoriamo con partner esterni, sentiamo storie di team in attesa che lo sviluppatore finisca il prototipo prima di poter continuare il processo di progettazione. Il resto del team è quindi potenzialmente bloccato dall'avanzamento significativo del prodotto. Gli sviluppatori finiscono con tutta la responsabilità di risolvere sia l'implementazione tecnica che l'esperienza utente durante il tentativo di mettere un'idea approssimativa nel codice.
Tecniche per l'espansione del processo di progettazione
I team di Microsoft hanno una serie di tecniche per includere in modo più efficace il proprio team e scorrere rapidamente i problemi di progettazione complessi. Anche se non è un processo formale, queste tecniche sono destinate a integrare anziché sostituire il flusso di lavoro. Questi metodi consentono ai membri del team senza competenze 3D specializzate di offrire idee prima di approfondire la fase di creazione di prototipi. Ruoli e discipline diversi possono far parte del processo di progettazione, non solo progettisti 3D e sviluppatori. Scoprire opportunità e identificare le possibili sfide potrebbe verificarsi in un secondo momento nello sviluppo.
Generazione di idee con bodystorming
Fare in modo che il team pensi agli eventi che si verificano nel mondo reale, oltre al mondo tradizionale dei dispositivi 2D, è fondamentale per sviluppare esperienze innovative di realtà mista. Microsoft ha trovato i risultati migliori incoraggiando l'interazione con le proprietà fisiche in uno spazio reale. Usando materiali semplici ed economici creiamo oggetti fisici per rappresentare oggetti digitali, interfacce utente e animazioni in un'esperienza proposta. Questa tecnica è chiamata bodystorming ed è stata una base di ideazione del prodotto all'interno del design industriale per decenni.
Simple, forniture d'arte a buon mercato usate in bodystorming
Semplici props fisici livellano il campo di gioco per i partecipanti, consentendo agli individui con set di competenze e sfondi diversi di contribuire idee e scoprire opportunità intrinseche alle esperienze di realtà mista invece di essere bloccate nel pensiero 2D. Mentre la creazione di prototipi tecnici o storyboard ad alta fedeltà richiede uno sviluppatore o un artista 3D esperto, alcune palline styrofoam e cartone possono essere sufficienti per mostrare come un'interfaccia potrebbe svolgersi nello spazio fisico. Queste tecniche si applicano sia allo sviluppo di realtà mista con HoloLens che ai visori VR immersive. Ad esempio, un set di connettori in plastica potrebbe illustrare approssimativamente le dimensioni degli ologrammi visualizzati in un'esperienza HoloLens o come props per agire elementi o disegni di movimento interagendo in un mondo virtuale.
Bodystorming è una tecnica usata per generare rapidamente idee e valutare idee troppo nebulose per il prototipo. In Microsoft, bodystorming viene usato più comunemente per esaminare rapidamente un'idea. Può anche aiutare a ospitare una sessione più approfondita se si coinvolgono stakeholder esterni che non hanno familiarità con lo sviluppo di realtà mista o se devono distillare scenari generali. Tenere presente che lo scopo del bodystorming è quello di ideare in modo rapido ed efficiente incoraggiando i partecipanti a pensare nello spazio. Le opere d'arte dettagliate o le misurazioni precise non sono importanti in questa fase. Le proprietà fisiche devono soddisfare solo i requisiti minimi per esplorare o comunicare un'idea. Le idee presentate tramite bodystorming non dovrebbero essere completamente esaminate, ma il processo può contribuire a limitare le possibilità di test in un secondo momento durante la fase di creazione di prototipi in-device. Di conseguenza, bodystorming non sostituisce la creazione di prototipi tecnici, ma riduce il carico di lavoro per risolvere le sfide tecniche e di progettazione durante la fase di creazione di prototipi.
Feedback di attori ed esperti
Seguendo il processo di bodystorming dell'ideazione con oggetti fisici nel mondo reale, il passaggio successivo consiste nell'esaminare un'esperienza con questi oggetti. Questa fase del processo viene chiamata e spesso comporta la gestione temporanea del modo in cui un utente passa attraverso l'esperienza o un'interazione specifica.
Teams che agisce in uno scenario durante un workshop
L'azione con le proprietà fisiche consente ai partecipanti di sperimentare la prospettiva dell'utente, consentendo al contempo agli osservatori esterni di vedere come si verificano gli eventi. Questo offre un momento ideale per includere un pubblico più ampio di membri del team o stakeholder che possono fornire feedback "esperto" specifico. Se ad esempio si sta esplorando un'esperienza di realtà mista progettata per gli ospedali, rappresentando le proprie idee davanti a un medico è possibile ottenere un feedback inestimabile. Un altro esempio è quando si potrebbe avere una sfida specifica che si sta cercando di comprendere, ad esempio l'audio spaziale o il budget per la qualità degli asset e le prestazioni. In questi casi, la recitazione offre agli esperti un concetto rapido e approssimativo di come l'esperienza potrebbe evolversi, senza la necessità di un prototipo basato su dispositivo.
Questo tipo di recitazione non è formalizzato, senza bisogno di portare in talento professionale, ma in situazioni in cui vogliamo condividere il pensiero con gli altri che non sono presenti, registraremo una "scena" di interazione o includere un artista di storyboard per osservare e tracciare momenti chiave. Agire può anche essere un'attività leggera, spesso accadendo in-situ durante la fase di bodystorming. Decidere quale metodo usare dipende dal pubblico e dalla fedeltà necessaria per richiedere il tipo di feedback appropriato. In definitiva, tutto ciò che sarà più efficace catturare il pensiero del team.
Acquisizione di idee con storyboard
Il metodo migliore per trasmettere le idee e i concetti dell'esperienza proposta dipende dal pubblico desiderato e dal tipo di feedback richiesto dall'iterazione successiva. Quando si presentano nuove idee ai membri del team, le reaccezioni di bodystorming a bassa fedeltà possono essere sufficienti per portare qualcuno alla velocità. Quando si introducono concetti di esperienza a nuovi stakeholder o potenziali utenti, il metodo migliore è spesso lo storyboard. Storyboarding è una tecnica comune al settore dell'intrattenimento, che si trova dietro le quinte dello sviluppo di film e videogiochi. La tecnica aiuta a trasmettere sia il flusso complessivo di un'esperienza (a basse fidelità) che l'aspetto estetico (ad alte fidelità). Come per la creazione di prototipi, la comprensione delle esigenze di fedeltà dello storyboard è fondamentale per raccogliere il feedback corretto ed evitare discussioni controproducenti.
Esempio di storyboard con bassa fedeltà
Gli storyboard con bassa fedeltà sono la massima fedeltà per le discussioni rapide, soprattutto quando si trasmettono idee di alto livello. Questi elementi possono essere semplici come disegni a figura e forme primitive per indicare gli elementi virtuali in una scena o la prossimità dei componenti interattivi (sia fisici che virtuali). Anche se questi sono utili in base alla relativa facilità e alla scarsa abilità da eseguire, ricorda la lezione da bodystorming: non tutti possono vedere rappresentazioni 2D di un'esperienza e comprendere le implicazioni 3D.
Esempio di storyboard ad alta fedeltà
Gli storyboard ad alta fedeltà sono uno strumento potente quando si creano nuovi stakeholder o si combinano informazioni dettagliate di una sessione di bodystorming con la direzione estetica proposta dell'esperienza. Gli storyboard possono creare tavole d'umore per illustrare l'aspetto finale di un'esperienza virtuale e catturare momenti chiave che possono essere fondamentali per il prodotto finale. Tenere presente che gli storyboard ad alta fedeltà richiedono spesso un artista, soprattutto uno incorporato all'interno del team, che può catturare idee difficili da descrivere. Microsoft ha aggiunto artisti storyboard, spesso con background nello sviluppo di giochi, ai team di realtà mista che partecipano alle riunioni preparate per acquisire rapidamente schizzi che verranno espansi in modo più fedele. Questi individui lavorano a stretto contatto con gli artisti tecnici, contribuendo a trasmettere la direzione artistica delle risorse utilizzate nell'esperienza finale.
Processo di progettazione
Il nostro processo inizia oggi con lavagna e note permanenti e si espande in bodystorming fisico e recitazione. Questo pensiero viene quindi tradotto in storyboard e qualcosa che chiamiamo "One-Line Concept" (la frase di alto livello che descrive cosa stiamo facendo) prima di passare alla creazione di prototipi e asset. Il nostro lavoro di progettazione è spesso fisico prima di entrare nella fase di sviluppo.
Processo di progettazione complessivo
Il processo di progettazione è disordinato e ogni team è diverso. Tuttavia, metodi come bodystorming, recitazione e storyboard possono aiutare ad alleviare le difficoltà nell'iterazione.
In realtà, le sue fasi iterative continue
Espansione delle competenze del team
La modifica del processo per soddisfare al meglio le esperienze di realtà mista dipende dalla connessione più stretta dei ruoli tecnici e di progettazione. Lavorare con i partner di Microsoft, abbiamo visto che diversi team hanno eseguito correttamente la transizione allo sviluppo 3D e abbiamo scoperto che il vantaggio più grande è dato dai membri del team che escono dalla loro zona di comfort e sviluppano competenze che danno loro più coinvolgimento durante il processo di sviluppo (non solo limitando le loro competenze alla progettazione o allo sviluppo).
Il feedback e l'iterazione sono fondamentali per qualsiasi progettazione di successo e con esperienze di realtà mista, questo tipo di feedback spesso sfasa a concetti più tecnici, soprattutto data la relativa nascita della tecnologia e degli strumenti della realtà mista. La creazione delle competenze del team di progettazione in aree tecniche, incluse le competenze con strumenti come Unity o Unreal, consente a tali utenti di comprendere meglio l'approccio degli sviluppatori e fornire feedback più efficace durante la creazione di prototipi. Analogamente, gli sviluppatori che conoscono i concetti fondamentali dell'esperienza utente delle esperienze di realtà mista (e potenziali problemi di progettazione) possono offrire informazioni dettagliate sull'implementazione durante le fasi iniziali della pianificazione.
In genere riceviamo domande dai partner che lavorano nella realtà mista su come migliorare la crescita del team e dei set di competenze con gli strumenti 3D. Questa è una domanda difficile da rispondere in base allo stato del settore, in quanto i team si trovano di fronte alla creazione di esperienze di domani con gli strumenti di ieri. Molti team raccolgono persone con background nel gioco e nell'intrattenimento, dove lo sviluppo 3D è stato un elemento fondamentale per decenni. Teams incoraggia anche i team esistenti a raccogliere strumenti come Unity e software di modellazione 3D. Anche se queste sono entrambe esigenze essenziali per soddisfare la baseline delle esperienze di realtà mista oggi, è probabile che ci siano un gran numero di strumenti e competenze specializzati per aiutare a creare applicazioni all'avanguardia di domani.
Il campo della progettazione della realtà mista è sempre in continua evoluzione, con maggiore attenzione ai dati e ai servizi cloud nelle esperienze olografiche. Questa nuova generazione di esperienze sfrutta l'elaborazione avanzata del linguaggio naturale e la visione artificiale in tempo reale e scenari più intrinsecamente sociali all'interno di esperienze immersive. Ad esempio, le esperienze nella realtà virtuale consentono ai progettisti di creare ambienti e spazi fantasiosi, richiedendo un set di competenze più simile all'architettura o alla psicologia piuttosto che alla progettazione di interfacce tradizionali. In alternativa, è possibile prendere in considerazione esperienze nel mondo reale con HoloLens, in cui i casi d'uso spesso coinvolgono campi altamente specializzati, ad esempio medicina, ingegneria o produzione, in cui ambienti specifici e dati in tempo reale sono elementi essenziali dell'esperienza. Lavorare in diversi ruoli, usando sia la progettazione che la conoscenza specializzata e avere la disponibilità ad apprendere nuovi strumenti sono competenze preziose per i team che lavorano nella realtà mista.
Aiutare il team a esplorare la realtà mista in modo rapido ed efficace
Nei primi giorni di HoloLens, queste tecniche sono risultate necessarie perché l'hardware prototipo del dispositivo si è rivelato un formato meno che ideale per l'iterazione rapida attraverso le idee di progettazione. I metodi di interazione, inclusa l'interfaccia utente fondamentale nel sistema operativo, sono stati esaminati con bodystorming, mentre la funzione ha aiutato il team di usabilità a comprendere i comportamenti utente fondamentali per gli scenari nell'area di lavoro. Alla fine, il team ha stabilito una solida baseline per l'esperienza utente principale di HoloLens, comunicando i concetti tra i ruoli del team e consentendo allo sviluppo del sistema operativo di spostarsi rapidamente in parallelo con lo sviluppo hardware.
Che si tratti di bodystorming, recitazione, revisione con esperti o storyboarding, queste tecniche sono destinate a risparmiare tempo e fatica. Anche se siamo ancora molto nei primi giorni dello sviluppo di HoloLens e della realtà virtuale, l'espansione del processo di progettazione per la realtà mista consentirà al team di dedicare le proprie energie a esplorare problemi di progettazione nuovi e complessi invece di superare le difficoltà di comunicazione delle idee.
Elenco di campioni di forniture di workshop
Le forniture d'arte semplici forniscono ai membri del team gli strumenti necessari per spiegare le idee senza competenze artistiche avanzate. Ecco un esempio di ciò che il team usa comunemente durante il bodystorming:
- Dischi styrofoam
- Cubi di styrofoam
- Coni styrofoam
- Sfera di stilofoam
- Scatole di cartone
- Tasselli di legno
- Levette Lollipop
- Cartoncino
- Tazze di carta
- Nastro condotto
- Nastro mascherato
- Forbici
- Graffette
- Morsetti di archiviazione
- Post-Its
- Spago
- Matite
- Taglienti
Prossima stazione di scoperta
Congratulazioni, hai completato il nucleo del percorso di individuazione Realtà mista! È possibile visualizzare il modo in cui i partner del settore usano Realtà mista, esplorare HoloLens o avviare i percorsi di progettazione o sviluppo: