Connessione tra il linguaggio di progettazione Realtà mista (MRDL) agli strumenti di grafica — MRTK3
La Realtà mista Design Language (MRDL) è un linguaggio di progettazione simile a Fluent, ma ha considerazioni per Realtà mista. Nel corso degli anni MRDL si è evoluto con ogni iterazione di HoloLens e all'interno di prodotti come l'app Mesh.
Gli strumenti grafici sono creati per condividere meglio gli strumenti e i processi usati per creare componenti dell'interfaccia utente MRDL. Il pacchetto Strumenti grafici è progettato per creare concetti DI MRDL in tutte le app Realtà mista tramite shader, trame, materiali, modelli, script e strumenti.
Dove sono disponibili i componenti MRDL?
Suggerimento
Alla ricerca di componenti progettati per MRDL completi? Esaminare i pacchetti di esperienza utente di livello superiore all'interno del MRTK.
Gli shader e gli asset che alimentano MRDL sono disponibili nelle posizioni seguenti:
Shader
La prima opzione di ogni controllo materiale contiene un elenco a discesa shader. Tutti gli shader degli strumenti di grafica si trovano all'interno dello Graphics Tools
spazio dei nomi. La maggior parte dei shader MRDL personalizzati si trova nello Graphics Tools/Canvas
spazio dei nomi e Graphics Tools/Non-Canvas
shader. Poiché il nome suggerisce, gli shader nello Canvas
spazio dei nomi devono essere usati con canvas UnityUI e shader nello Non-Canvas
spazio dei nomi devono essere usati all'interno dei normali contesti unity.
Suggerimento
Se si esegue il peering nel codice sorgente di questi shader, è possibile notare che sono più difficili da leggere rispetto addirittura a uno shader tradizionale. Questo è dovuto al fatto che vengono generati da uno strumento.
Materiali
All'interno della cartella Runtime/Material è disponibile un materiale che rappresenta ogni shader precedente. Questi materiali vengono usati per i componenti comuni dell'interfaccia utente. Alcune trame di riferimento dei materiali necessarie per determinati effetti, ad esempio l'iridescenza.
Modelli
Alcuni modelli vivono nella cartella Runtime/Models . Questi modelli vengono usati per materiali non canvas.
Suggerimento
La maggior parte dei modelli canvas viene generata a livello di codice.
Quando è necessario usare un componente MRDL rispetto a un altro?
Strumenti grafici supporta due metodi di creazione dell'interfaccia utente, UnityUI e oggetti di gioco tradizionali. È consigliabile esaminare gli asset di esempio, ma l'elenco seguente può essere usato come riferimento.
Il playground interattivo seguente mostra come vengono usati i componenti MRDL per creare un pulsante.
Piatto posteriore
Fornisce un backing opaco per gli elementi dell'interfaccia utente da inserire.
Asset | Canvas | Area di disegno non |
---|---|---|
Shader | Strumenti grafici/Canvas/Backplate | Strumenti grafici/Non-Canvas/Backplate |
Materiale | CanvasBackplate | Non CanvasBackplate |
Script(s)/Model(s) | CanvasElementRoundedRect.cs | Backplate8 |
Piatto anteriore
Visualizza una superficie traslucente sopra la piastra posteriore per mostrare il volume e l'illuminazione di prossimità.
Asset | Canvas | Area di disegno non |
---|---|---|
Shader | Strumenti grafici/Canvas/Frontplate | Strumenti grafici/Non-Canvas/Frontplate |
Materiale | CanvasFrontplate | Non CanvasFrontplate |
Script(s)/Model(s) | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Frontplate8 |
Bagliore
Una piccola evidenziazione quando un'offerta viene interagita con.
Asset | Canvas | Area di disegno non |
---|---|---|
Shader | Strumenti grafici/Canvas/Glow | Strumenti grafici/Non Canvas/Glow |
Materiale | CanvasFrontplate | Non CanvasFrontplate |
Script(s)/Model(s) | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Quad (Impostazione predefinita di Unity) |
Luce quad
Un bagliore più grande quando un'offerta è indirettamente interagisce con.
Asset | Canvas | Area di disegno non |
---|---|---|
Shader | Strumenti grafici/Canvas/Quad Glow | Strumenti grafici/Non-Canvas/Quad Glow |
Materiale | CanvasQuadGlow | Non CanvasQuadGlow |
Script(s)/Model(s) | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Quad (Impostazione predefinita di Unity) |
Reveled rect
Analogamente al piatto posteriore, ma fornisce un rect con bordi a forma di svelto.
Asset | Canvas | Area di disegno non |
---|---|---|
Shader | Strumenti grafici/Canvas/Beveled | Strumenti grafici/Non canvas/Beveled |
Materiale | BevCanvasBeveled | Non CanvasBeveled |
Script(s)/Model(s) | CanvasElementBeveledRect.cs | Beveled4x4, Beveled6x6, Beveled8x4, Beveled8x8 |