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Connessione tra il linguaggio di progettazione Realtà mista (MRDL) agli strumenti di grafica — MRTK3

La Realtà mista Design Language (MRDL) è un linguaggio di progettazione simile a Fluent, ma ha considerazioni per Realtà mista. Nel corso degli anni MRDL si è evoluto con ogni iterazione di HoloLens e all'interno di prodotti come l'app Mesh.

Gli strumenti grafici sono creati per condividere meglio gli strumenti e i processi usati per creare componenti dell'interfaccia utente MRDL. Il pacchetto Strumenti grafici è progettato per creare concetti DI MRDL in tutte le app Realtà mista tramite shader, trame, materiali, modelli, script e strumenti.

Dove sono disponibili i componenti MRDL?

Suggerimento

Alla ricerca di componenti progettati per MRDL completi? Esaminare i pacchetti di esperienza utente di livello superiore all'interno del MRTK.

Gli shader e gli asset che alimentano MRDL sono disponibili nelle posizioni seguenti:

Shader

La prima opzione di ogni controllo materiale contiene un elenco a discesa shader. Tutti gli shader degli strumenti di grafica si trovano all'interno dello Graphics Tools spazio dei nomi. La maggior parte dei shader MRDL personalizzati si trova nello Graphics Tools/Canvas spazio dei nomi e Graphics Tools/Non-Canvas shader. Poiché il nome suggerisce, gli shader nello Canvas spazio dei nomi devono essere usati con canvas UnityUI e shader nello Non-Canvas spazio dei nomi devono essere usati all'interno dei normali contesti unity.

Elenco a discesa Shader nell'editor

Suggerimento

Se si esegue il peering nel codice sorgente di questi shader, è possibile notare che sono più difficili da leggere rispetto addirittura a uno shader tradizionale. Questo è dovuto al fatto che vengono generati da uno strumento.

Materiali

All'interno della cartella Runtime/Material è disponibile un materiale che rappresenta ogni shader precedente. Questi materiali vengono usati per i componenti comuni dell'interfaccia utente. Alcune trame di riferimento dei materiali necessarie per determinati effetti, ad esempio l'iridescenza.

Modelli

Alcuni modelli vivono nella cartella Runtime/Models . Questi modelli vengono usati per materiali non canvas.

Suggerimento

La maggior parte dei modelli canvas viene generata a livello di codice.

Quando è necessario usare un componente MRDL rispetto a un altro?

Strumenti grafici supporta due metodi di creazione dell'interfaccia utente, UnityUI e oggetti di gioco tradizionali. È consigliabile esaminare gli asset di esempio, ma l'elenco seguente può essere usato come riferimento.

Il playground interattivo seguente mostra come vengono usati i componenti MRDL per creare un pulsante.

Piatto posteriore

Fornisce un backing opaco per gli elementi dell'interfaccia utente da inserire.

Esempio di piatto indietro

Asset Canvas Area di disegno non
Shader Strumenti grafici/Canvas/Backplate Strumenti grafici/Non-Canvas/Backplate
Materiale CanvasBackplate Non CanvasBackplate
Script(s)/Model(s) CanvasElementRoundedRect.cs Backplate8

Piatto anteriore

Visualizza una superficie traslucente sopra la piastra posteriore per mostrare il volume e l'illuminazione di prossimità.

Esempio di piatto anteriore

Asset Canvas Area di disegno non
Shader Strumenti grafici/Canvas/Frontplate Strumenti grafici/Non-Canvas/Frontplate
Materiale CanvasFrontplate Non CanvasFrontplate
Script(s)/Model(s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Frontplate8

Bagliore

Una piccola evidenziazione quando un'offerta viene interagita con.

Esempio di bagliore

Asset Canvas Area di disegno non
Shader Strumenti grafici/Canvas/Glow Strumenti grafici/Non Canvas/Glow
Materiale CanvasFrontplate Non CanvasFrontplate
Script(s)/Model(s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Quad (Impostazione predefinita di Unity)

Luce quad

Un bagliore più grande quando un'offerta è indirettamente interagisce con.

Esempio di bagliore quad

Asset Canvas Area di disegno non
Shader Strumenti grafici/Canvas/Quad Glow Strumenti grafici/Non-Canvas/Quad Glow
Materiale CanvasQuadGlow Non CanvasQuadGlow
Script(s)/Model(s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Quad (Impostazione predefinita di Unity)

Reveled rect

Analogamente al piatto posteriore, ma fornisce un rect con bordi a forma di svelto.

Esempio di correzione con svelto

Asset Canvas Area di disegno non
Shader Strumenti grafici/Canvas/Beveled Strumenti grafici/Non canvas/Beveled
Materiale BevCanvasBeveled Non CanvasBeveled
Script(s)/Model(s) CanvasElementBeveledRect.cs Beveled4x4, Beveled6x6, Beveled8x4, Beveled8x8

Vedi anche