Nota
L'accesso a questa pagina richiede l'autorizzazione. È possibile provare ad accedere o modificare le directory.
L'accesso a questa pagina richiede l'autorizzazione. È possibile provare a modificare le directory.
Definisce i termini grafici di Microsoft Direct3D. Questo glossario definisce, in modo generale, termini di grafica 3D usati nello sviluppo di giochi e applicazioni Direct3D.
In questa sezione
| Argomento | Descrizione |
|---|---|
La programmazione di applicazioni Direct3D richiede una familiarità con i principi geometrici 3D. Questa sezione presenta i concetti geometrici più importanti per la creazione di scene 3D. |
|
I buffer di vertici sono buffer di memoria che contengono dati dei vertici; i vertici in un buffer di vertici vengono elaborati per eseguire trasformazioni, illuminazione e ritaglio. I buffer di indice sono buffer di memoria che contengono dati di indice, ovvero offset interi in buffer di vertici, usati per eseguire il rendering delle primitive. |
|
Un dispositivo Direct3D è il componente di rendering di Direct3D. Un dispositivo incapsula e archivia lo stato di rendering, esegue trasformazioni e operazioni di illuminazione e rasterizza un'immagine in una superficie. |
|
Le luci vengono utilizzate per illuminare gli oggetti in una scena. Il colore di ogni vertice dell'oggetto si basa sulla mappa delle trame corrente, sui colori dei vertici e sulle sorgenti di luce. |
|
Un buffer di profondità archivia le informazioni di profondità per controllare quali aree dei poligoni vengono sottoposte a rendering anziché nascoste dalla visualizzazione. Un buffer stencil viene usato per mascherare i pixel in un'immagine, per produrre effetti speciali, inclusa la composizione; l'applicazione di decalcomanie; dissolvenze, sbiaditure e passaggi; contorni e silhouette; e stencil a doppia faccia. |
|
Le trame sono uno strumento potente per la creazione di realismo nelle immagini 3D generate dal computer. Direct3D supporta un set completo di funzionalità di texturing, offrendo agli sviluppatori un facile accesso alle tecniche avanzate di texturing. |
|
La pipeline grafica Direct3D è progettata per generare grafica per applicazioni di gioco in tempo reale. I dati passano dall'input all'output attraverso ognuna delle fasi configurabili o programmabili. |
|
Il termine "view" viene usato per indicare "dati nel formato richiesto". Ad esempio, una vista del buffer costante (CBV) sarebbe costituita da dati del buffer costante formattati correttamente. In questa sezione vengono descritte le viste più comuni e utili. |
|
La pipeline di calcolo Direct3D è progettata per gestire i calcoli che possono essere eseguiti principalmente in parallelo con la pipeline grafica. |
|
Una risorsa è un'area in memoria accessibile dalla pipeline Direct3D. Per consentire alla pipeline di accedere in modo efficiente alla memoria, i dati forniti alla pipeline , ad esempio la geometria di input, le risorse dello shader e le trame, devono essere archiviati in una risorsa. Esistono due tipi di risorse da cui derivano tutte le risorse Direct3D: un buffer o una trama. Per ogni fase della pipeline possono essere attive fino a 128 risorse. |
|
Risorse di streaming sono risorse logiche di grandi dimensioni che utilizzano piccole quantità di memoria fisica. Invece di passare un'intera risorsa di grandi dimensioni, le piccole parti della risorsa vengono trasmesse in streaming secondo necessità. Le risorse di streaming sono state precedentemente chiamate risorse affiancate. |
|
Queste sezioni forniscono dettagli tecnici approfonditi. |