Glossario della grafica Direct3D

Descrive la terminologia grafica di Microsoft Direct3D. Il glossario definisce in modo dettagliato la terminologia generale della grafica computerizzata 3D usata nello sviluppo di giochi e app Direct3D.

In questa sezione

Argomento Descrizione

Sistemi di coordinate e geometria

La programmazione di applicazioni Direct3D richiede una conoscenza pratica dei principi di geometria 3D. In questa sezione vengono introdotti i concetti di geometria più importanti per la creazione di scene 3D.

Buffer dei vertici e index buffer

I buffer dei vertici sono buffer di memoria contenenti i dati dei vertici. I vertici in un buffer dei vertici vengono elaborati per eseguire operazioni di trasformazione, illuminazione e ritaglio. Gli index buffer sono buffer di memoria contenenti dati di indice, ovvero offset di integer in buffer dei vertici, usati per eseguire il rendering delle primitive.

Dispositivi

Un dispositivo Direct3D è il componente di rendering di Direct3D. Incapsula e archivia lo stato di rendering, esegue le trasformazioni e le operazioni di illuminazione e rasterizza un'immagine su una superficie.

Illuminazione

Le luci vengono usate per illuminare gli oggetti in una scena. Il colore di ciascun vertice di un oggetto è basato sulla mappa di trama corrente, sui colori dei vertici e sulle sorgenti di luce.

Buffer di intensità e degli stencil

Un buffer di intensità archivia informazioni sull'intensità per controllare quali aree dei poligoni sottoporre a rendering anziché nascondere dalla visualizzazione. Un buffer stencil viene usato per mascherare i pixel in un'immagine, al fine di creare effetti speciali, tra cui composizione, decalcomanie, dissolvenze, sfumature e scorrimenti, contorni, sagome e stencil fronte-retro.

Trame

Le trame costituiscono uno strumento efficace per conferire realismo alle immagini 3D generate dal computer. Direct3D supporta un ampio set di funzionalità di trama, offrendo agli sviluppatori l'accesso rapido a tecniche avanzate per la generazione di trame.

Pipeline grafica

La pipeline grafica Direct3D è progettata per la generazione di grafica per applicazioni di gioco in tempo reale. Il flusso di dati dall'input all'output attraversa ogni fase configurabile o programmabile.

Visualizzazioni

Il termine "visualizzazione" viene usato per indicare "dati nel formato richiesto". Ad esempio, una visualizzazione Constant Buffer View (CBV) rappresenta i dati del buffer costanti formattati correttamente. Questa sezione descrive le visualizzazioni più comuni e utili.

Pipeline di calcolo

La pipeline di calcolo Direct3D è progettata per gestire calcoli eseguibili principalmente in parallelo con la pipeline grafica.

Risorse

Una risorsa è un'area della memoria accessibile tramite la pipeline Direct3D. Affinché la pipeline possa accedere alla memoria in modo efficiente, i dati inseriti al suo interno (come geometria di input, risorse shader e trame) devono essere archiviati in una risorsa. Esistono due tipi di risorse da cui derivano tutte le risorse Direct3D: buffer e trama. Per ogni fase della pipeline possono essere attive fino a 128 risorse.

Risorse di streaming

Le risorse di streaming sono risorse logiche di grandi dimensioni che usano piccole quantità di memoria fisica. Invece di trasferire un'intera risorsa di grandi dimensioni, vengono trasmesse parti ridotte della risorsa a seconda delle esigenze. Le risorse di streaming erano in precedenza denominate risorse affiancate.

Appendici

Queste sezioni offrono approfondimenti sulle informazioni tecniche.