Nota
L'accesso a questa pagina richiede l'autorizzazione. È possibile provare ad accedere o modificare le directory.
L'accesso a questa pagina richiede l'autorizzazione. È possibile provare a modificare le directory.
Le risorse di streaming vengono create specificando un flag quando si crea una risorsa, a indicare che la risorsa è una risorsa di streaming.
Le restrizioni relative alla creazione di una risorsa come risorsa di streaming sono descritte in parametri di creazione delle risorse di streaming.
L'archiviazione di una risorsa non di streaming viene allocata nel sistema grafico quando la risorsa viene creata, ad esempio un'allocazione per una matrice di texture 2D.
Quando viene creata una risorsa di streaming, il sistema grafico non alloca lo spazio di archiviazione per il contenuto della risorsa. Quando invece un'applicazione crea una risorsa di streaming, il sistema grafico effettua una prenotazione dello spazio degli indirizzi solo per l'area della superficie a mosaico e consente all'applicazione di controllare il mapping dei riquadri. Il "mapping" di un riquadro è semplicemente la posizione fisica in memoria a cui punta un riquadro logico in una risorsa (o null per un riquadro non mappato).
Non confondere questo concetto con la nozione di mappatura di una risorsa Direct3D per l'accesso della CPU, che, nonostante si impieghi lo stesso nome, è completamente indipendente. Sarà possibile definire e modificare il mapping di ogni riquadro singolarmente in base alle esigenze, sapendo che non è necessario eseguire il mapping di tutti i riquadri per una superficie alla volta, rendendo così efficace l'uso della quantità di memoria disponibile.
In questa sezione
| Argomento | Descrizione |
|---|---|
Quando una risorsa viene creata come risorsa di streaming, le tessere che costituiscono la risorsa provengono da posizioni in un pool di tessere. Un tile pool è un pool di memoria (supportato da una o più allocazioni dietro le quinte, non visibili dall'applicazione). |
|
Esistono alcuni vincoli sul tipo di risorse Direct3D che è possibile creare come risorsa di streaming. |
|
Usare i parametri in questa sezione per definire pool di riquadri durante la creazione di un buffer. |
|
Streaming delle risorse tra processi e condivisone di dispositivi |
I pool di tile possono essere condivisi con altri processi esattamente come le risorse tradizionali. Le risorse di streaming che fanno riferimento ai pool di riquadri non possono essere condivise tra dispositivi e processi. |
Questa sezione elenca le operazioni che è possibile eseguire sulle risorse di streaming. |
|
Le operazioni sui pool di riquadri includono il ridimensionamento di un pool di riquadri, la concessione temporanea di risorse (rendendo temporaneamente disponibile memoria al sistema per l'intero pool di riquadri) e il recupero delle risorse. |
|
Come viene suddivisa in riquadri l'area di una risorsa di streaming |
Quando si crea una risorsa di streaming, le dimensioni, la dimensione dell'elemento di formato e il numero di mipmap e/o sezioni dell'array (se applicabile) determinano il numero di riquadri richiesti per supportare l'intera area superficiale. |
Argomenti correlati