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D3D10_MAPPED_TEXTURE3D struttura (d3d10.h)

Fornisce l'accesso ai dati di sottoresource in una trama 3D.

Sintassi

typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;

Members

pData

Tipo: void*

Puntatore ai dati.

RowPitch

Tipo: UINT

Il passo, o la larghezza o le dimensioni fisiche (in byte) di una riga di una trama non compressa. Poiché una trama compressa a blocchi è codificata in blocchi 4x4, RowPitch per una trama compressa è il numero di byte in un blocco di texel 4x4. Per altre informazioni sulla compressione dei blocchi, vedere dimensioni virtuali e dimensioni fisiche .

DepthPitch

Tipo: UINT

Il passo o il numero di byte in tutte le righe per una singola profondità.

Commenti

Questa struttura viene usata per accedere ai dati di sottoresource quando si chiama ID3D10Texture3D::Map. Per accedere ai dati, è necessario eseguire il cast del puntatore pData ; vedere D3D10_MAPPED_TEXTURE2D per un esempio.

Per illustrare il passo per una trama non compressa, si presuppone una trama 3D con livelli mipmap, come illustrato nella figura seguente.

Illustrazione di una trama 3D con livelli mipmap

È più semplice considerare solo la trama di primo livello, come illustrato nella figura seguente.

Illustrazione solo della trama di primo livello

E quindi visualizzare la trama di primo livello ridisegnata come una serie di trame 2D, ognuna con un valore di profondità diverso. Questo restituisce diversi piani di trama, come illustrato nella figura seguente.

Illustrazione delle trame di primo livello disegnate come piani di trama 2D

Tuttavia, il layout effettivo di tutti gli elementi di tutti i piani di trama sembra più simile alla figura seguente.

Illustrazione del passo della riga e del passo di profondità in memoria

Usare il passo della riga per avanzare un puntatore tra righe all'interno di un singolo piano di trama 2D; usare il passo di profondità per avanzare un puntatore tra i piani di trama 2D.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3d10.h

Vedi anche

Strutture delle risorse