Funzionalità di Direct3D 11.3
Le sezioni seguenti descrivono le funzionalità aggiunte in Direct3D 11.3. Queste funzionalità sono disponibili anche in Direct3D 12.
Contenuto della sezione
Argomento | Descrizione |
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Rasterizzazione conservativa |
La rasterizzazione conservativa aggiunge qualche certezza al rendering in pixel, utile in particolare per gli algoritmi di rilevamento delle collisioni. |
Mapping delle trame predefinito |
L'uso del mapping delle trame predefinito riduce l'utilizzo della copia e della memoria durante la condivisione dei dati delle immagini tra la GPU e la CPU. Tuttavia, deve essere usato solo in situazioni specifiche. Il layout swizzle standard evita la copia o lo scorrimento dei dati in più layout. |
Visualizzazioni ordine rasterizzatore |
Le visualizzazioni ordinate rasterizer consentono al codice pixel shader di contrassegnare le associazioni UAV con una dichiarazione che modifica i requisiti normali per l'ordine dei risultati della pipeline grafica per gli UAV. Ciò consente il funzionamento degli algoritmi OIT (Order Independent Transparency), che offrono risultati di rendering molto migliori quando più oggetti trasparenti sono allineati tra loro in una visualizzazione. |
Valore di riferimento dello stencil specificato dello shader |
L'abilitazione di pixel shader per l'output del valore di riferimento dello Stencil, invece di usare quello specificato dall'API, consente un controllo granulare molto fine sulle operazioni degli stencil. |
Caricamenti della visualizzazione accesso non ordinato tipizzato |
Caricamento tipizzato UAV (Unordered Access View) consente a uno shader di leggere da un UAV con un DXGI_FORMAT specifico. |
Architettura di memoria unificata |
L'esecuzione di query per determinare se l'architettura UMA (Unified Memory Architecture) è supportata può aiutare a determinare come gestire alcune risorse. |
Risorse affiancate del volume |
Le trame del volume (3D) possono essere usate come risorse affiancate, notando che la risoluzione dei riquadri è tridimensionale. |