Condividi tramite


Operazioni disponibili nei pool di riquadri

In questa sezione sono elencate le operazioni che è possibile eseguire nei pool di riquadri.

  • La durata dei pool di riquadri funziona come qualsiasi altra risorsa Direct3D, supportata dal conteggio dei riferimenti, incluso in questo caso il rilevamento dei mapping dalle risorse affiancate. Quando l'applicazione non fa più riferimento a un pool di riquadri e i mapping dei riquadri alla memoria non sono più disponibili e gli accessi dell'unità di elaborazione grafica (GPU) sono stati completati, il sistema operativo deallocherà il pool di riquadri.
  • Le API correlate alla condivisione della superficie e alla sincronizzazione funzionano per i pool di riquadri , ma non direttamente nelle risorse affiancate. Analogamente al comportamento per i pool di riquadri offerti, i comandi Direct3D che accedono alle risorse affiancate che puntano a un pool di riquadri vengono eliminati se il pool di riquadri è stato condiviso ed è attualmente acquisito da un altro dispositivo e processo.
  • Operazione ID3D11DeviceContext2::ResizeTilePool
  • Operazioni IDXGIDevice2::OfferResources e ReclaimResources : queste API per la resa temporanea della memoria nel sistema operano sull'intero pool di riquadri e non sono disponibili per le singole risorse affiancate. Se una risorsa affiancata punta a un riquadro in un pool di riquadri offerto, la risorsa affiancata si comporta come se fosse offerta( ad esempio, il runtime elimina i comandi che vi fanno riferimento).

I dati non possono essere copiati direttamente da e verso la memoria del pool di riquadri. Gli accessi alla memoria vengono sempre eseguiti tramite risorse affiancate.

Creazione di risorse affiancate