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Creazione di risorse affiancate

Le risorse affiancate vengono create specificando il flag D3D11_RESOURCE_MISC_TILED quando si crea una risorsa.

Le restrizioni relative ai casi in cui è possibile usare D3D11_RESOURCE_MISC_TILED per creare una risorsa sono descritte in Parametri di creazione delle risorse affiancate.

L'archiviazione di una risorsa non affiancata viene allocata nel sistema grafico al momento della creazione della risorsa. Ad esempio, quando chiami ID3D11Device::CreateTexture2D per creare una matrice di trame 2D, il sistema grafico alloca l'archiviazione per le trame 2D. Quando viene creata una risorsa affiancata, il sistema grafico non alloca lo spazio di archiviazione per il contenuto della risorsa. Al contrario, quando un'applicazione crea una risorsa affiancata, il sistema grafico effettua una prenotazione dello spazio indirizzi solo per l'area della superficie affiancata e quindi consente il mapping dei riquadri da controllare dall'applicazione. Il "mapping" di un riquadro è semplicemente la posizione fisica in memoria a cui punta un riquadro logico in una risorsa (o NULL per un riquadro non mappato). Non confondere questo concetto con la nozione di mapping di una risorsa Direct3D per l'accesso alla CPU, che nonostante l'uso dello stesso nome sia completamente indipendente. Sarà possibile definire e modificare il mapping di ogni riquadro singolarmente in base alle esigenze, sapendo che tutti i riquadri per una superficie non devono essere mappati alla volta, rendendo quindi efficace l'uso della quantità di memoria disponibile.

Questa sezione fornisce altre informazioni su come creare risorse affiancate.

Contenuto della sezione

Argomento Descrizione
Mapping inclusi in un pool di riquadri
Quando viene creata una risorsa con il flag D3D11_RESOURCE_MISC_TILED , i riquadri che costituiscono la risorsa provengono da posizioni in un pool di riquadri. Un pool di riquadri è un pool di memoria (supportato da una o più allocazioni dietro le quinte, non visualizzato dall'applicazione).
Parametri di creazione delle risorse affiancati
Esistono alcuni vincoli sul tipo di risorse Direct3D che è possibile creare con il flag D3D11_RESOURCE_MISC_TILED . In questa sezione vengono forniti i parametri validi per la creazione di risorse affiancate.
Spazio indirizzi disponibile per le risorse affiancate
Questa sezione specifica lo spazio indirizzi virtuale disponibile per le risorse affiancate.
Parametri di creazione dei pool di riquadri
Usare i parametri in questa sezione per definire i pool di riquadri tramite l'API ID3D11Device::CreateBuffer .
Processo incrociato delle risorse affiancate e condivisione dei dispositivi
I pool di riquadri possono essere condivisi con altri processi come le risorse tradizionali. Le risorse affiancate che fanno riferimento ai pool di riquadri non possono essere condivise tra dispositivi e processi. Tuttavia, i processi separati possono creare risorse affiancate personalizzate che eseguono il mapping ai pool di riquadri condivisi tra le risorse affiancate.
Operazioni disponibili nelle risorse affiancate
Questa sezione elenca le operazioni che è possibile eseguire sulle risorse affiancate.
Operazioni disponibili nei pool di riquadri
In questa sezione sono elencate le operazioni che è possibile eseguire nei pool di riquadri.
Modalità di riquadri dell'area di una risorsa affiancata
Quando si crea una risorsa affiancata, le dimensioni, le dimensioni dell'elemento di formato e il numero di mipmap e/o sezioni di matrice (se applicabile) determinano il numero di riquadri necessari per eseguire il backup dell'intera area di superficie.

Risorse affiancate