Mapping di urto (Direct3D 9)

Il mapping di urto è una forma speciale di mapping di ambiente speculare o diffuso che simula i riflessi di oggetti a tessere finemente senza richiedere conteggi poligoni estremamente elevati. Il mapping di urto implementato da Direct3D può essere descritto in modo accurato come coordinata di trama per pixel di perturbazione di mappe di ambiente speculari o diffuse, perché si forniscono informazioni sul contorno della mappa di urto in termini di valori differenziali, che il sistema si applica alle coordinate della trama dell'utente e della v trama di una mappa di ambiente nella fase di trama successiva. I valori differenziali vengono codificati nel formato pixel della superficie della mappa di urto (vedere Formati pixel mappa di urto).

Il mapping di urto si basa sulla fusione di più trame. Ciò significa che il dispositivo deve supportare almeno due fasi di fusione; una per la mappa di urto e un'altra per una mappa dell'ambiente. È necessario applicare almeno tre fasi di fusione di trame per applicare una mappa di trama di base aggiuntiva, ovvero il caso più comune. Il diagramma seguente mostra le relazioni tra la trama di base, la mappa di urto e la mappa dell'ambiente nella fusione di trame.

diagramma della fusione di trame

È necessario preparare le fasi della trama in modo appropriato per abilitare il mapping delle urto. Gli argomenti seguenti introducono il mapping delle urto e forniscono informazioni dettagliate su come usarlo nelle applicazioni:

Direct3D non supporta in modo nativo le mappe di altezza; sono semplicemente un formato pratico in cui archiviare e visualizzare i dati di contorno. L'applicazione può archiviare le informazioni sul contorno in qualsiasi formato o anche generare una mappa di urto procedurale.

Pixel Pipeline