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Mappatura a rilievo (Direct3D 9)

Il bump mapping è una forma speciale di mapping dell'ambiente speculare o diffuso che simula i riflessi di oggetti con alta tassellatura senza richiedere conteggi di poligoni estremamente elevati. Il bump mapping implementato da Direct3D può essere descritto accuratamente come una perturbazione per pixel delle coordinate texture delle mappe ambientali speculari o diffuse, poiché si forniscono informazioni sul contorno della bump map in termini di valori delta, che il sistema applica alle coordinate texture u e v di una mappa ambientale nello stadio di texture successivo. I valori delta sono codificati nel formato pixel della superficie del bump map (vedere Bump Map Pixel Formats).

Il bump mapping si basa sulla fusione di più texture. Ciò significa che il dispositivo deve supportare almeno due fasi di fusione; una per la mappa d'urto e un'altra per una mappa dell'ambiente. Sono necessarie almeno tre fasi di fusione delle trame per applicare una mappa di trama di base aggiuntiva, che è il caso più comune. Il diagramma seguente mostra le relazioni tra la trama di base, la mappa bump e la mappa ambientale nella cascata di fusione delle texture.

diagramma della cascata di fusione delle texture

È necessario preparare i livelli di texture in modo appropriato per abilitare il bump mapping. Gli argomenti seguenti introducono il bump mapping e forniscono informazioni dettagliate su come usarlo nelle applicazioni:

Direct3D non supporta in modo nativo le mappe di altezza; sono semplicemente un formato pratico in cui archiviare e visualizzare i dati di contorno. L'applicazione può archiviare le informazioni di contorno in qualsiasi formato o anche generare una mappa d'urto procedurale.

Pipeline pixel