Abilitazione del buffer di profondità (Direct3D 9)

Dopo aver creato un buffer di profondità, come descritto in Creazione di un buffer di profondità (Direct3D 9), è possibile abilitare il buffer di profondità chiamando il metodo IDirect3DDevice9::SetRenderState . Impostare lo stato di rendering D3DRS_ZENABLE per abilitare il buffer di profondità. Utilizzare il membro D3DZB_TRUE del tipo enumerato D3DZBUFFERTYPE (o TRUE) per abilitare il buffer z, D3DZB_USEW per abilitare il buffer w o D3DZB_FALSE (o FALSE) per disabilitare il buffer di profondità.

Nota

Per usare w-buffering, l'applicazione deve impostare una matrice di proiezione conforme anche se non usa la pipeline di trasformazione Direct3D. Per informazioni sulla fornitura di una matrice di proiezione appropriata, vedere Matrice di proiezione W-Friendly

 

Buffer di profondità