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Proprietà delle risorse (Direct3D 9)

Tutte le risorse condividono le proprietà seguenti.

  • Utilizzo. Il modo in cui viene usata una risorsa, ad esempio come trama o destinazione di rendering.
  • Formattare. Il formato dei dati, ad esempio, il formato pixel di una superficie 2D.
  • Piscina. Tipo di memoria in cui viene allocata la risorsa.
  • Digitare Tipo di risorsa, ad esempio un buffer vertice o una destinazione di rendering.

Vengono applicati gli usi delle risorse. Un'applicazione che userà una risorsa in una determinata operazione deve specificare tale operazione in fase di creazione delle risorse. Per un elenco delle costanti di utilizzo definite per le risorse, vedere D3DUSAGE.

Le costanti D3DUSAGE_RTPATCHES, D3DUSAGE_NPATCHES e D3DUSAGE_POINTS indicano al driver che i dati in questi buffer possono essere usati rispettivamente per patch triangolari o griglia, patch N o sprite a punti. Questi flag vengono forniti nel caso in cui l'hardware non possa eseguire queste operazioni senza elaborazione host. Pertanto, il driver vuole allocare queste superfici nella memoria di sistema in modo che la CPU possa accedervi. Se il driver può eseguire queste operazioni interamente in hardware, può allocare queste superfici in memoria video o AGP per evitare una copia host e migliorare le prestazioni almeno due volte. Si noti che le informazioni fornite da questi flag non sono assolutamente necessarie. Un driver può rilevare che tali operazioni vengono eseguite sui dati e il buffer verrà spostato nuovamente nella memoria di sistema per i fotogrammi successivi.

Per informazioni dettagliate sui flag di utilizzo e sul modo in cui si riferiscono a risorse specifiche, vedere le pagine di riferimento sui singoli metodi di creazione delle risorse.

Per informazioni sul formato di superficie delle risorse, vedere il tipo enumerato D3DFORMAT .

La classe di memoria che contiene i buffer di una risorsa è denominata pool. I valori del pool sono definiti dal tipo enumerato D3DPOOL . Un pool non può essere misto per oggetti diversi contenuti in una singola risorsa, ovvero i livelli mip in una mappa mip e, quando un pool viene scelto per una risorsa, non è possibile modificare il pool.

I tipi di risorse vengono impostati in modo implicito in fase di esecuzione quando l'applicazione chiama un metodo di creazione di risorse, ad esempio IDirect3DDevice9::CreateCubeTexture. I tipi di risorse sono definiti dal tipo enumerato D3DRESOURCETYPE . Le applicazioni possono eseguire query su questi tipi in fase di esecuzione; È tuttavia previsto che la maggior parte degli scenari non richieda il controllo dei tipi di runtime.

Risorse Direct3D