gather4_po_c (sm5 - asm)

Si comporta come gather4_po, ad eccezione delle operazioni di confronto sui texel, in modo simile a sample_c.

gather4_po_c dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcOffset[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler[.r], srcReferenceValue
Elemento Descrizione
Dest
[in] Indirizzo del risultato dell'operazione.
srcAddress
[in] Set di coordinate della trama.
srcOffset
[in] Offset.
srcResource
[in] Registro delle trame.
srcSampler
[in] Registro sampler.
srcReferenceValue
[in] Singolo componente selezionato.

Commenti

Vedere sample_c per informazioni sul confronto di srcReferenceValue rispetto a ogni texel recuperato. A differenza di sample_c, gather4_po_c restituisce ogni risultato di confronto, anziché filtrarli.

Questa istruzione, ad esempio gather4_po, funziona solo con trame 2D. Questo è diverso da gather4_c, che funziona anche con TextureCubes.

Per i formati con componenti float32, se il valore recuperato è normalizzato o +-INF, viene usato nell'operazione di confronto non toccato. NaN viene usato nell'operazione di confronto come NaN, ma la rappresentazione esatta del bit del NaN può essere modificata. I denorm vengono scaricati su zero nel confronto. Per TextureCubes, alcune sintesi del quarto texel mancante devono verificarsi agli angoli, quindi la nozione di restituzione di bit invariati per il texel sintetizzato non si applica.

I formati supportati per gather4_po_c sono uguali a quelli supportati per sample_c. Si tratta di formati a singolo componente, quindi . R su srcSampler, anziché uno swizzle arbitrario.

gather4_po_c in una risorsa non associato restituisce 0.

Usare questo metodo per il filtro della mappa shadow.

Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:

Vertice Scafo Dominio Geometria Pixel Calcolo
X X X X X X

Modello minimo shader

Questa istruzione è supportata nei modelli di shader seguenti:

Modello di shader Supportato
Modello shader 5
Modello shader 4.1 no
Modello shader 4 no
Modello shader 3 (DirectX HLSL) no
Modello shader 2 (DirectX HLSL) no
Modello shader 1 (DirectX HLSL) no

Assembly modello shader 5 (DirectX HLSL)