lod (sm4.1 - asm)

Restituisce il livello di dettaglio (LOD) che verrebbe usato per il filtro delle trame.

lod dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler
Elemento Descrizione
Dest
[in] Indirizzo dei risultati.
srcAddress
[in] Set di coordinate della trama.
srcResource
[in] Registro delle trame.
srcSampler
[in] Registro sampler.

Commenti

Questo comportamento è simile all'istruzione di esempio , ma non viene generato un esempio filtrato. L'istruzione calcola il vettore seguente (ClampedLOD, NonC lampadinedLOD, 0, 0, 0). NonCmakedLOD è un valore LOD calcolato che ignora qualsiasi blocco dal campionatore o dalla trama (ad esempio: può restituire valori negativi). ClampedLOD è un valore LOD calcolato che verrebbe usato dall'istruzione di esempio effettiva. Lo swizzle in srcResource consente di swizzled i valori restituiti in modo arbitrario prima che vengano scritti nella destinazione.

Se non è presente alcuna risorsa associata allo slot specificato, viene restituito 0.

Se il campionatore usa un filtro anisotropico, il LOD deve corrispondere al livello mip frazionaria in base all'asse più piccolo dell'impronta ellittica.

Questa opzione è valida per i tipi di trama seguenti: Texture1D, Texture2D, Texture3D e TextureCube.

L'istruzione lod non viene definita quando viene usata con un campionatore che specifica il filtro mip del punto, in particolare, qualsiasi enumerazione D3D10_FILTER che termina in MIP_POINT. Un esempio di questo sarebbe D3D10_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT.

Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:

Vertex shader Geometry shader Pixel shader
x

Modello minimo shader

Questa funzione è supportata nei modelli di shader seguenti.

Modello di shader Supportato
Modello shader 5
Modello shader 4.1
Modello shader 4 no
Modello shader 3 (DirectX HLSL) no
Modello shader 2 (DirectX HLSL) no
Modello shader 1 (DirectX HLSL) no

Assembly del modello shader 4 (DirectX HLSL)