sample_b (sm4 - asm)

Campiona i dati dell'elemento/trama specificati usando l'indirizzo specificato e la modalità di filtro identificata dal campionatore specificato.

sample_b[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler, srcLODBias.select_component
Elemento Descrizione
Dest
[in] Indirizzo del risultato dell'operazione.
srcAddress
[in] Set di coordinate della trama. Per altre informazioni, vedere l'istruzione di esempio .
srcResource
[in] Registro delle trame. Per altre informazioni, vedere l'istruzione di esempio .
srcSampler
[in] Registro sampler. Per altre informazioni, vedere l'istruzione di esempio .
srcLODBias
[in] Per informazioni su questo parametro, vedere la sezione Osservazioni .

Commenti

I dati di origine possono provenire da qualsiasi tipo di risorsa, diverso da buffer. Un'ulteriore distorsione viene applicata al livello di dettaglio calcolato come parte dell'esecuzione dell'istruzione.

Questa istruzione si comporta come l'istruzione di esempio con l'aggiunta dell'aggiunta del valore srcLODBias specificato al livello di valore di dettaglio calcolato come parte dell'esecuzione dell'istruzione prima di selezionare le mappe mip. Il valore srcLODBias viene aggiunto al LOD calcolato in base al pixel, insieme al valore MipLODBias del campionatore, prima del blocco a MinLOD e MaxLOD.

Restrizioni

  • sample_b eredita le stesse restrizioni dell'istruzione di esempio , oltre a restrizioni aggiuntive per il relativo parametro aggiuntivo.
  • L'intervallo di srcLODBias è (-16,0f a 15,99f); i valori al di fuori di questo intervallo produrranno risultati non definiti.
  • srcLODBias deve usare un singolo selettore componente se non è un controllo immediato scalare.

Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:

Vertex shader Geometry shader Pixel shader
x

Modello minimo shader

Questa funzione è supportata nei modelli di shader seguenti.

Modello di shader Supportato
Modello shader 5
Modello shader 4.1
Modello shader 4
Modello shader 3 (DirectX HLSL) no
Modello shader 2 (DirectX HLSL) no
Modello shader 1 (DirectX HLSL) no

Assembly del modello shader 4 (DirectX HLSL)