sample_c_lz (sm4 - asm)

Esegue un filtro di confronto. Questa istruzione si comporta come sample_c, ad eccezione del LOD è 0 e i derivati vengono ignorati.

sample_c_lz[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource.r, srcSampler, srcReferenceValue
Elemento Descrizione
Dest
[in] Indirizzo dei risultati dell'operazione.
srcAddress
[in] Set di coordinate della trama. Per altre informazioni, vedere l'istruzione di esempio .
srcResource
[in] Registro delle trame. Per altre informazioni, vedere l'istruzione di esempio . Deve essere .r swizzle.
srcSampler
[in] Registro sampler. Per altre informazioni, vedere l'istruzione di esempio .
srcReferenceValue
[in] Registro con un singolo componente selezionato, usato nel confronto.

Commenti

"lz" è l'acronimo di level-zero. Poiché i derivati vengono ignorati, questa istruzione è disponibile negli shader diversi da Pixel Shader.

Se questa istruzione viene usata con una trama mipmapped, LOD 0 viene campionato, a meno che il campionatore non abbia un loD che posiziona loD in un'altra posizione o se esiste un loD Bias, che potrebbe semplicemente distorsione a partire da 0. Poiché i derivati vengono ignorati, il filtro anisotropico si comporta come filtro isotropico.

In Pixel Shader questa istruzione può essere usata all'interno di un controllo di flusso variabile quando le coordinate della trama sono derivate nello shader, a differenza di sample_c.

Il recupero da uno slot di input a cui non è associato alcun valore restituisce 0 per tutti i componenti.

Questa istruzione è disponibile in tutti gli shader, non solo in Pixel Shader, per coerenza.

Vertex shader Geometry shader Pixel shader
X X x

Modello minimo shader

Questa funzione è supportata nei modelli di shader seguenti.

Modello di shader Supportato
Modello shader 5
Modello shader 4.1
Modello shader 4
Modello shader 3 (DirectX HLSL) no
Modello shader 2 (DirectX HLSL) no
Modello shader 1 (DirectX HLSL) no

Assembly del modello shader 4 (DirectX HLSL)