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Annotazioni
Questa guida di progettazione è stata creata per Windows 7 e non è stata aggiornata per le versioni più recenti di Windows. Gran parte delle linee guida si applica ancora in linea di principio, ma la presentazione e gli esempi non riflettono le linee guida di progettazione correnti .
Tutte le applicazioni Di Microsoft Windows devono essere abilitate per la penna. E farlo è più facile di quanto pensi.
L'input penna si riferisce al modo in cui Windows consente di interagire direttamente con un computer usando una penna. Una penna può essere usata per puntare e anche per i movimenti, l'immissione di testo semplice e l'acquisizione di pensieri in formato libero in input penna digitale.
La penna utilizzata per l'input ha una punta fine e liscia che supporta precisi punti, scrittura o disegno in input penna. La penna può anche avere un pulsante di penna facoltativo (usato per eseguire clic con il pulsante destro del mouse) e una gomma (usata per cancellare l'input penna). La maggior parte delle penne supporta il passaggio del mouse.
Una penna tipica.
Quando la penna viene usata per la grafia, i tratti dell'utente possono essere convertiti in testo usando il riconoscimento della grafia. I tratti possono essere mantenuti esattamente come sono stati scritti, con il riconoscimento eseguito in background per supportare la ricerca e la copia come testo. Tali tratti non convertiti sono chiamati inchiostro digitale.
Esempio di input input penna.
La maggior parte dei programmi Windows è già compatibile con la penna in quanto una penna può essere usata invece di un mouse, la penna funziona senza problemi per le attività e le interazioni più importanti e il programma risponde ai movimenti. Un programma diventa descrittivo per la grafia quando è utile per l'input di testo scritto a mano. Un programma diventa abilitato per l'input penna quando può gestire direttamente l'input penna, invece di richiedere che i tratti della penna vengano tradotti in testo o movimenti equivalenti del mouse. In questo modo gli utenti possono scrivere, disegnare e aggiungere commenti in input penna digitale di alta qualità e senza flusso. La raccolta dell'input penna è diversa dalla raccolta di eventi del mouse, perché l'input penna richiede una risoluzione più elevata e una frequenza di campionamento più elevata e può anche aggiungere sfumature con pressione e inclinazione. Per informazioni sulla creazione di programmi descrittivi e abilitati per l'input penna, vedere Integrazione dell'input penna e input di testo con la penna.
Quando si posiziona una penna, c'è meno bisogno di un cursore perché la punta rappresenta se stessa. Tuttavia, per assistenza per la destinazione, Windows fornisce un cursore penna di piccole dimensioni che indica la posizione corrente della penna. A differenza del puntatore del mouse che sostituisce, il cursore della penna non è necessario a meno che la penna non sia vicina allo schermo, quindi scompare dopo alcuni secondi di inattività per consentire una visualizzazione non guidata delle informazioni.
La maggior parte dei programmi compatibili con la penna supporta i movimenti. Un movimento è un movimento rapido della penna su uno schermo che il computer interpreta come comando, anziché come movimento del mouse, scrittura o disegno. Uno dei gesti più rapidi e più semplici da eseguire è un tocco. Un tocco è un semplice gesto che comporta la navigazione o un comando di modifica. I tasti di spostamento includono il trascinamento verso l'alto, il trascinamento verso il basso, lo spostamento indietro e lo spostamento in avanti, mentre le operazioni di modifica includono copia, incolla, annullamento ed eliminazione.
Tutti i puntatori, ad eccezione del puntatore occupato, hanno un singolo punto critico pixel che definisce la posizione esatta dello schermo del puntatore. Il punto critico determina quale oggetto è interessato dall'interazione. Gli oggetti definiscono una zona ad accesso frequente, ovvero l'area in cui il punto critico viene considerato sopra l'oggetto. In genere, la zona ad accesso frequente coincide con i bordi di un oggetto, ma può essere più grande per semplificare l'interazione.
Poiché una penna può puntare più precisamente di un dito, se l'interfaccia utente funziona bene per il tocco funziona anche bene per una penna. Di conseguenza, questo articolo è incentrato principalmente sull'aggiunta del supporto penna ai programmi che sono già stati progettati per il tocco.
Nota: Le linee guida relative a mouse, accessibilità e tocco sono presentate in articoli separati.
Concetti relativi alla progettazione
L'uso di una penna per l'input presenta le caratteristiche seguenti:
- Naturale e intuitivo. Tutti sanno come puntare e toccare con una penna. Le interazioni con oggetti sono progettate per corrispondere al modo in cui gli utenti interagiscono con gli oggetti nel mondo reale in modo coerente.
- Espressivo. I tratti di una penna sono facili da controllare, creando scrittura, disegno, disegno, disegno, pittura e annotazione più facile rispetto a farlo con un mouse.
- Più personale. Proprio come una nota o una firma scritta a mano è più personale di una digitata, l'uso di una nota o una firma scritta a mano digitale è anche più personale.
- Meno intrusivo. L'uso di una penna è silenzioso e di conseguenza molto meno distratto rispetto alla digitazione o al clic, soprattutto in situazioni sociali come le riunioni.
- Portatile. Un computer con funzionalità di penna può essere più compatto perché la maggior parte delle attività può essere completata senza tastiera, mouse o touchpad. Può essere più flessibile perché non richiede una superficie di lavoro. Abilita nuovi luoghi e scenari per l'uso di un computer.
- Diretto e coinvolgente. L'uso di una penna ti fa sentire come si interagisce direttamente con gli oggetti sullo schermo, mentre l'uso di un mouse o un touchpad richiede sempre di coordinare i movimenti della mano con movimenti di puntatore sullo schermo separati che si sentono indiretti per confronto.
Tutti i programmi Windows dovrebbero avere un'esperienza di penna ottimale. Gli utenti devono essere in grado di eseguire le attività più importanti del programma in modo efficiente usando una penna. Alcune attività, ad esempio la digitazione o la manipolazione dettagliata dei pixel, non sono appropriate per una penna, ma dovrebbero essere almeno possibili.
Fortunatamente, se il programma è già ben progettato ed è compatibile con il tocco, fornire un buon supporto penna è facile da fare. A questo scopo, un programma ben progettato:
- Ha un buon supporto del mouse. I controlli interattivi hanno inviti chiari, visibili e hanno stati di passaggio del mouse per il feedback del puntatore. Gli oggetti hanno comportamenti standard per le interazioni standard del mouse (singolo e doppio clic con il pulsante destro del mouse, clic con il pulsante destro del mouse, trascinamento e passaggio del mouse). La forma del puntatore cambia in base alle esigenze per indicare il tipo di manipolazione diretta.
- Ha un buon supporto per la tastiera. Il programma rende gli utenti efficienti fornendo assegnazioni di tasti di scelta rapida standard, soprattutto per i comandi di spostamento e modifica che possono essere generati anche tramite movimenti.
- Dispone di controlli sufficientemente grandi per il tocco. I controlli hanno una dimensione minima di 23x23 pixel (unità di dialogo 13x13 [DLU]) e i controlli più comunemente usati sono almeno 40x40 pixel (23x22 DLU). Per evitare un comportamento non risponde, non dovrebbero esserci piccole lacune tra gli elementi dell'interfaccia utente, in modo che le destinazioni adiacenti tocchino o abbiano almeno 5 pixel (3 DLL) di spazio tra di essi.
- È accessibile. Usa Microsoft Active Accessibility (MSAA) per fornire l'accesso a livello di codice all'interfaccia utente per le tecnologie di assistive technology. Il programma risponde in modo appropriato alle modifiche del tema e delle metriche di sistema.
- Funziona bene e sembra buono in 120 dpi (punti per pollice), che è la risoluzione di visualizzazione predefinita consigliata per i computer abilitati per la penna.
- Usa controlli comuni. I controlli più comuni sono progettati per supportare un'esperienza ottimale con la penna. Se necessario, il programma usa controlli personalizzati ben implementati che sono progettati per supportare facilmente la selezione e la manipolazione interattiva.
- Usa controlli vincolati. Se progettato per un facile targeting, controlli vincolati come elenchi e dispositivi di scorrimento possono essere migliori di controlli non vincolati come caselle di testo, perché riducono la necessità di input di testo.
- Fornisce i valori predefiniti appropriati. Il programma seleziona l'opzione più sicura (per evitare la perdita di dati o l'accesso al sistema) e l'opzione più sicura per impostazione predefinita. Se la sicurezza e la sicurezza non sono fattori, il programma seleziona l'opzione più probabile o conveniente, eliminando così l'interazione non necessaria.
- Fornisce il completamento automatico del testo. Fornisce un elenco dei valori di input più probabili o di recente per semplificare notevolmente l'input di testo.
Purtroppo, il contrario è anche vero se il programma non è ben progettato, le sue carenze saranno particolarmente ovvie per gli utenti che usano una penna.
Modello per l'interazione con la penna
Se non si ha esperienza con l'uso di una penna, l'introduzione migliore consiste nell'imparare facendo. Ottieni un computer abilitato per la penna, metti da parte il mouse e la tastiera e fai le attività che normalmente fai usando solo una penna. Assicurarsi di provare entrambi i programmi abilitati per l'input penna, ad esempio Windows Journal, e programmi che non sono abilitati per l'input penna. Se hai un Tablet PC, prova a tenerlo in posizioni diverse, ad esempio sul giro, sdraiato su un tavolo, o nelle braccia mentre sei in piedi. Prova a usarlo con orientamento verticale e orizzontale e tenendo premuta la penna per scrivere e solo per puntare, nella mano sinistra e nella destra.
Durante l'esperimento con l'uso di una penna, si scoprirà che:
- I controlli di piccole dimensioni sono difficili da usare. Le dimensioni dei controlli influiscono notevolmente sulla capacità di interagire in modo efficace. I controlli di 10x10 pixel funzionano ragionevolmente per una penna, ma i controlli più grandi sono ancora più comodi da usare. Ad esempio, i controlli rotazione (15x11 pixel) sono troppo piccoli da usare con una penna facilmente.
- La mano è un fattore. La mano a volte copre le cose che potresti voler vedere o interagire con. Ad esempio, per gli utenti a destra i menu di scelta rapida sono difficili da usare se appaiono a destra del punto di clic, quindi è meglio se appaiono a sinistra. Windows consente agli utenti di indicare la mano nell'elemento del pannello di controllo Impostazioni tablet PC.
- La località delle attività aiuta. Mentre è possibile spostare il puntatore su uno schermo da 14 pollici con un movimento del mouse di 3 pollici, l'uso di una penna richiede di spostare la mano completa di 14 pollici. Lo spostamento ripetuto tra destinazioni distanti può essere noioso, quindi è molto meglio mantenere le interazioni tra attività all'interno dell'intervallo di una mano riposante quando possibile. I menu di scelta rapida sono pratici perché non richiedono alcun movimento della mano.
- L'input di testo e la selezione sono difficili. L'input di testo lungo è particolarmente difficile usando una penna, quindi il completamento automatico e i valori di testo predefiniti accettabili possono davvero semplificare le attività. La selezione del testo può anche essere piuttosto difficile, quindi le attività sono più semplici quando non richiedono un posizionamento preciso del cursore.
- Piccole destinazioni vicino al bordo dello schermo possono essere molto difficili da toccare. Alcune cornici dello schermo protravono e alcune tecnologie touchscreen sono meno sensibili ai bordi, rendendo i controlli vicino al bordo più difficile da usare. Ad esempio, i pulsanti Riduci a icona, Ingrandisci/Ripristina e Chiudi sulla barra del titolo possono essere più difficili da usare quando una finestra è ingrandita.
Posizione del controllo
La localizzazione delle attività riduce i movimenti noiosi ripetuti tra schermate. Per ridurre al minimo i movimenti della mano, individuare i controlli vicino alla posizione in cui verranno usati con maggiore probabilità.
risposta errata:
In questo esempio di Windows XP, la tavolozza dei colori è troppo lontana da dove è probabile che venga usata.
Si consideri che la posizione corrente dell'utente è la destinazione più vicina, rendendo così semplice l'acquisizione. Pertanto, i menu di scelta rapida sfruttano appieno la legge di Fitts, come le mini-barre degli strumenti usate da Microsoft Office.
La posizione del puntatore corrente è sempre la più semplice da acquisire.
Le destinazioni piccole vicino al bordo dello schermo possono essere difficili da indirizzare, quindi evitare di posizionare piccoli controlli vicino ai bordi della finestra. Per assicurarsi che i controlli siano facilmente destinati quando una finestra è ingrandita, renderli almeno 23x23 pixel (13x13 DLL) o posizionarli lontano dal bordo della finestra.
Interazioni con penna
Movimenti di sistema
I movimenti di sistema vengono definiti e gestiti da Windows. Di conseguenza, tutti i programmi Windows hanno accesso a tali programmi. Questi movimenti hanno messaggi di comando equivalenti per mouse, tastiera e applicazione:
Movimento di sistema | Messaggio equivalente sintetizzato |
---|---|
Passaggio del mouse (se supportato) |
Passaggio del mouse |
Tocca (giù e su) |
Fare clic con il mouse con il pulsante sinistro del mouse |
Doppio tocco (giù e su due volte) |
Doppio clic con il mouse sinistro |
Premere e tenere premuto (giù, pausa, su) |
Fare clic con il pulsante destro del mouse |
Trascinare (giù, spostare, su) |
Trascinamento sinistro del mouse |
Premere, tenere premuto e trascinare (giù, sospendere, spostare, su) |
Trascinamento destro del mouse |
Selezionare (in basso, spostarsi su oggetti selezionabili, su) |
Selezione mouse |
Gli sviluppatori: Per altre informazioni, vedere Enumerazione SystemGesture.
Cinema
I tasti di scelta rapida sono semplici gesti che sono approssimativamente l'equivalente dei tasti di scelta rapida. I tasti di spostamento includono il trascinamento verso l'alto, il trascinamento verso il basso, lo spostamento indietro e lo spostamento avanti. Le operazioni di modifica includono copia, incolla, annulla ed eliminazione. Per usare i tasti di scelta rapida, il programma deve rispondere solo ai comandi di sequenza di tasti correlati.
Gli otto gesti di scorrimento e le assegnazioni predefinite in Windows 7. I movimenti di spostamento sono stati modificati in modo da corrispondere alla panoramica (in cui l'oggetto si sposta con il movimento) invece di scorrere (dove l'oggetto si sposta nella direzione opposta del movimento).
Gli otto movimenti di scorrimento e le relative assegnazioni predefinite in Windows Vista.
I tasti di spostamento hanno un mapping naturale, quindi sono facili da imparare e ricordare. I tasti di modifica sono diagonali che richiedono maggiore precisione e i relativi mapping non sono altrettanto naturali (scorrere verso il Cestino per eliminare, scorrere nella direzione freccia Indietro per annullare), quindi questi non sono abilitati per impostazione predefinita. Tutte le azioni di flick possono essere personalizzate usando l'elemento del pannello di controllo Penna e Dispositivi di input.
Schiocco | Messaggio equivalente sintetizzato |
---|---|
Scorrere a sinistra |
Comando Inoltra (comando Indietro per Windows Vista) |
Flick right |
Comando Indietro (comando Inoltra per Windows Vista) |
Sfarfallio |
Scorrere verso il basso della tastiera |
Flick down |
Scorrimento della tastiera verso l'alto |
Scorrere la diagonale verso l'alto a sinistra |
Tasto Cancella |
Flick down-left diagonal |
Annulla tastiera |
Sfarfallio diagonale in alto a destra |
Copia da tastiera |
Flick down-right diagonal |
Incolla da tastiera |
Movimenti dell'applicazione
Le applicazioni possono anche definire e gestire altri movimenti. Microsoft Gesture Recognizer può riconoscere oltre 40 gesti. Per usare i movimenti dell'applicazione, il programma deve definire i movimenti riconosciuti e quindi gestire gli eventi risultanti.
Velocità di risposta e coerenza
La velocità di risposta è essenziale per creare esperienze di penna che si sentono dirette e coinvolgenti. Per sentirsi diretti, i movimenti devono essere effettivi immediatamente e i punti di contatto di un oggetto devono rimanere sotto la penna senza problemi durante il movimento. Qualsiasi ritardo, risposta tritata, perdita di contatto o risultati imprecisi distrugge la percezione della manipolazione diretta e anche della qualità.
La coerenza è essenziale per creare esperienze di penna che si sentono naturali e intuitive. Una volta che gli utenti imparano un gesto standard, si aspettano che il movimento abbia lo stesso effetto in tutti i programmi applicabili. Per evitare confusione e frustrazione, non assegnare mai significati non standard ai gesti standard. Usare invece movimenti personalizzati per le interazioni univoche per il programma.
Modifica dell'input penna e del testo
La modifica dell'input penna e del testo è tra le interazioni più complesse quando si usa una penna. L'uso di controlli vincolati, valori predefiniti appropriati e completamento automatico elimina o riduce la necessità di inserire testo. Tuttavia, se il programma prevede la modifica di testo o input penna, è possibile rendere gli utenti più produttivi eseguendo automaticamente lo zoom dell'interfaccia utente di input fino al 150% per impostazione predefinita quando viene usata una penna.
Ad esempio, un programma di posta elettronica potrebbe visualizzare l'interfaccia utente con dimensioni normali, ma ingrandire l'interfaccia utente di input al 150% per comporre i messaggi.
In questo esempio, l'interfaccia utente di input viene ingrandita al 150%.
Se fai solo quattro cose...
-
- Fai in modo che i tuoi programmi Windows abbiano un'esperienza ottimale con la penna. Gli utenti dovrebbero essere in grado di eseguire le attività più importanti del programma in modo efficiente usando una penna (almeno quelle attività che non comportano molte operazioni di digitazione o manipolazione dettagliata dei pixel).
-
- Prendere in considerazione l'aggiunta del supporto per la scrittura, il disegno e l'aggiunta di commenti direttamente usando l'input penna negli scenari più rilevanti.
-
- Per creare un'esperienza diretta e coinvolgente, i movimenti diventano immediatamente effettivi, mantenere i punti di contatto sotto la penna dell'utente senza problemi durante il movimento e avere l'effetto della mappa dei movimenti direttamente al movimento dell'utente.
-
- Per creare un'esperienza naturale e intuitiva, supportare i movimenti standard appropriati e assegnargli i loro significati standard. Usa movimenti personalizzati per le interazioni specifiche del programma.
Istruzioni
Controllare l'utilizzo
- Preferisce usare controlli comuni. I controlli più comuni sono progettati per supportare un'esperienza ottimale con la penna.
- Preferisce i controlli vincolati. Usare controlli vincolati come elenchi e dispositivi di scorrimento quando possibile, invece di controlli non vincolati come caselle di testo, per ridurre la necessità di input di testo.
- Specificare i valori predefiniti appropriati. Selezionare l'opzione più sicura (per evitare la perdita di dati o l'accesso al sistema) e l'opzione più sicura per impostazione predefinita. Se la sicurezza e la sicurezza non sono fattori, selezionare l'opzione più probabile o conveniente, eliminando così l'interazione non necessaria.
- Specificare il completamento automatico del testo. Fornire un elenco dei valori di input più probabili o di recente per semplificare notevolmente l'input di testo.
- Per le attività importanti che usano più selezioni, se in genere viene usato un elenco di selezione multipla standard, fornire un'opzione per usare invece un elenco di caselle di controllo.
- Rispettare le metriche di sistema. Usare le metriche di sistema per tutte le dimensioni non sono hardwire. Se necessario, gli utenti possono modificare le metriche di sistema o dpi per soddisfare le proprie esigenze. Tuttavia, trattarlo come ultima risorsa perché gli utenti normalmente non devono regolare le impostazioni di sistema per rendere utilizzabile l'interfaccia utente.
In questo esempio la metrica di sistema per l'altezza del menu è stata modificata.
Ridimensionamento, layout e spaziatura dei controlli
- Per i controlli comuni, usare le dimensioni dei controlli consigliate. Queste sono abbastanza grandi per un'esperienza ottimale della penna, ad eccezione dei controlli spin (che non sono utilizzabili con una penna ma sono ridondanti).
- Scegliere un layout che inserisce i controlli vicino alla posizione in cui verranno usati con maggiore probabilità. Mantenere le interazioni tra attività all'interno di un'area piccola quando possibile. Evitare movimenti di mano a lunga distanza, soprattutto per le attività comuni e per i trascinamenti.
- Usare la spaziatura consigliata. La spaziatura consigliata è compatibile con la penna.
- I controlli interattivi devono essere toccati o preferibilmente hanno almeno 5 pixel (3 DLL) di spazio tra di essi. In questo modo si evita confusione quando gli utenti toccano all'esterno della destinazione prevista.
- Prendere in considerazione l'aggiunta di più della spaziatura verticale consigliata all'interno di gruppi di controlli, ad esempio collegamenti ai comandi, caselle di controllo e pulsanti di opzione, nonché tra i gruppi. In questo modo è più semplice distinguerli.
Interazione
- Per i programmi progettati per accettare la grafia, abilitare l'input penna predefinito. L'input penna predefinito consente agli utenti di immettere input penna semplicemente iniziando a scrivere, senza dover toccare, assegnare un comando o eseguire qualsiasi operazione speciale. In questo modo si abilita l'esperienza più naturale con una penna. Per i programmi non progettati per accettare la grafia, gestire l'input penna nelle caselle di testo come selezione.
- Consenti agli utenti di ingrandire l'interfaccia utente del contenuto se il programma ha attività che richiedono la modifica del testo. È consigliabile ingrandire automaticamente il 150% quando viene usata una penna.
- Poiché i movimenti vengono memorizzati, assegnargli significati coerenti tra i programmi. Non dare significati diversi ai gesti con semantica fissa. Usare invece un gesto specifico del programma appropriato.
Manualità
Se una finestra è contestuale, visualizzarla sempre vicino all'oggetto da cui è stato avviato. Posizionarlo all'esterno in modo che l'oggetto di origine non sia coperto dalla finestra.
Se visualizzato usando il mouse, quando possibile posizionare l'offset contestuale della finestra verso il basso e verso destra.
Mostra finestre contestuali vicino all'oggetto da cui è stato avviato.
Se visualizzata usando una penna, quando possibile posizionare la finestra contestuale in modo da non essere coperta dalla mano dell'utente. Per gli utenti di destra, visualizzare a sinistra; in caso contrario, visualizzare a destra.
Quando si usa una penna, mostra anche le finestre contestuali in modo che non siano coperte dalla mano dell'utente.
Gli sviluppatori: È possibile distinguere tra eventi del mouse ed eventi penna usando l'API GetMessageExtraInfo . È possibile determinare la mano dell'utente usando l'API SystemParametersInfo con SPI_GETMENUDROPALIGNMENT.
Perdono
- Specificare un comando di annullamento. Idealmente, è consigliabile fornire undo per tutti i comandi, ma il programma potrebbe avere alcuni comandi il cui effetto non può essere annullato.
- Fornire un buon feedback al passaggio del mouse. Indicare chiaramente quando la penna si trova su una destinazione selezionabile. Questo feedback è un ottimo modo per prevenire la manipolazione accidentale.
- Ogni volta che è pratico, fornire un buon feedback sulla penna verso il basso, ma non eseguire azioni fino a quando non si sposta o penna verso l'alto. In questo modo gli utenti possono correggere gli errori prima di farlo.
- Ogni volta che è pratico, consentire agli utenti di correggere facilmente gli errori. Se un'azione ha effetto sulla penna su, consentire agli utenti di correggere gli errori scorrendo mentre la penna è ancora inattiva.
Documentazione
Quando si fa riferimento all'input penna:
- Fare riferimento a un dispositivo di input dello stilo a forma di penna come penna. Nella prima menzione, usare la penna per tablet.
- Fare riferimento al pulsante sul lato di una penna come pulsante della penna, non il pulsante della canna.
- Fare riferimento genericamente alla tastiera, al mouse, al trackball, alla penna o al dito come dispositivo di input.
- Usare il tocco (e il doppio tocco) anziché fare clic quando si documenta una routine specifica per l'uso di una penna. Toccare significa premere lo schermo e quindi sollevare prima di un tempo di attesa. Può essere utilizzato o meno per generare un clic del mouse. Per le interazioni che non coinvolgono la penna, continuare a usare il clic.