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ExpressionAnimation Classe

Definizione

Animazione di composizione che usa un'equazione matematica per calcolare il valore di una proprietà di animazione a ogni fotogramma.

public ref class ExpressionAnimation sealed : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Microsoft.Foundation.LiftedContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Microsoft.Foundation.WindowsAppSDKContract, 65536)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Microsoft.Foundation.LiftedContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Microsoft.Foundation.WindowsAppSDKContract), 65536)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
Public NotInheritable Class ExpressionAnimation
Inherits CompositionAnimation
Ereditarietà
Object Platform::Object IInspectable CompositionObject CompositionAnimation ExpressionAnimation
Attributi

Esempio

void AnimateOpacity()
{
  // The Expression below will animate the opacity of the target Visual based on its position to the edge of the window.
  ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation();
  float xWinSize = (float) Window.Current.Bounds.Width;
  SpriteVisual targetVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();

  // Define the Expression Equation and references
  exp.Expression = "this.Target.Offset.X / xWindowSize";
  exp.SetScalarParameter("xWindowSize", xWinSize);

  // Attach the animation to the target Opacity property
  targetVisual.StartAnimation("Opacity", exp);
}
// Creates an Expression that calculates the angle between two Visual's Offset vectors 
// And assigns it to the RotationAngle of a third Visual
void angleBetweenVectors()
{
  SpriteVisual visualA = _compositor.CreateSpriteVisual();
  SpriteVisual visualB = _compositor.CreateSpriteVisual();

  SpriteVisual lineVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();
  lineVisual.Size = new Vector2(50.0f, 5.0f);

  var rotationAnimation = _compositor.CreateExpressionAnimation();
  rotationAnimation.SetReferenceParameter("A", visualA);
  rotationAnimation.SetReferenceParameter("B", visualB);

  rotationAnimation.Expression = "ACos( ( (A.Offset.X * B.Offset.X) + (A.Offset.Y*B.Offset.Y) + (A.Offset.Z * B.Offset.Z) ) / ( Length(A.Offset) * 	Length(B.Offset) ) )";
  lineVisual.StartAnimation("RotationAngle", rotationAnimation);
}

Commenti

Il core di ExpressionAnimations consente a uno sviluppatore di definire un'equazione matematica che può essere usata per calcolare il valore di una proprietà di animazione mirata ogni fotogramma. In questo modo , KeyFrameAnimation s, che usa un interpolatore per definire il modo in cui la proprietà di animazione cambia nel tempo. L'equazione matematica può essere definita usando riferimenti alle proprietà di oggetti Composition, funzioni matematiche e operatori e Input. Le animazioni delle espressioni aprono la porta per creare esperienze come intestazioni permanenti e parallasse facilmente descrivebili.

Per una procedura dettagliata sull'uso di Composition ExpressionAnimation, vedere il documento Panoramica delle animazioni.

Usare i metodi CompositionObject.StartAnimation e CompositionObject.StopAnimation per avviare e arrestare l'animazione.

Perché quindi le animazioni basate su espressioni sono utili?

Il potere reale delle animazioni espressioni deriva dalla capacità di creare una relazione matematica con riferimenti alle proprietà su altri oggetti. Ciò significa che è possibile avere un'equazione che fa riferimento ai valori delle proprietà in altri oggetti Composition, variabili locali o anche valori condivisi in Set di proprietà composizione. Poiché questi riferimenti cambiano e aggiornano nel tempo, anche l'espressione. Ciò consente di aumentare le possibilità oltre alle tradizionali animazioni keyframe in cui i valori devono essere discreti e pre-definiti: ExpressionAnimations può rendere più dinamiche le esperienze di animazione.

Aspetti da considerare

  • ExpressionAnimation ha una durata infinita: continueranno a essere eseguiti fino a quando non vengono arrestati in modo esplicito.

  • L'equazione matematica verrà inserita nell'espressione come stringa. Questa operazione può essere eseguita quando si costruisce ExpressionAnimation o separatamente modificando la proprietà. Se eseguita durante la costruzione, la proprietà verrà impostata. + ExpressionAnimation exp = _compositor. CreateExpressionAnimation(); Exp. Espressione = "this. Target.Offset.X/ xWindowSize";

    • ExpressionAnimation exp = _compositor. CreateExpressionAnimation("this. Target.Offset.X/ xWindowSize")
  • L'equazione matematica verrà usata ogni cornice per calcolare il valore della proprietà di animazione (questo è in contrasto con keyframeAnimations che usa un interpolatore)

  • Prestare attenzione al tipo della proprietà che si prevede di animare: l'equazione deve essere risolta nello stesso tipo. In caso contrario, viene generato un errore quando l'espressione viene calcolata. Se l'equazione si risolve a Nan (numero/0), il sistema userà il valore calcolato in precedenza

La chiave per rendere l'interfaccia utente di animazione dinamica con animazioni di espressione consiste nel creare un'equazione in cui i riferimenti alle proprietà o ad altri valori cambieranno nel tempo.

Quando collegato a una proprietà di animazione, il sistema userà questa equazione per calcolare il valore della proprietà per ogni frame. Ciò significa che, di conseguenza, il sistema rivaluta tutti i riferimenti che determinano modifiche all'equazione. Ad esempio, nell'esempio precedente, se Visual A o B si spostano a causa di un'altra animazione o input, l'angolo di rotazione dell'oggetto visivo linea cambierà di conseguenza a causa dell'equazione.

Quando si costruisce l'equazione matematica, esistono diversi componenti da tenere presente (Per una procedura dettagliata di ognuno di questi componenti, vedere Panoramica dell'animazione):

  • Operatori, precedenza e associatività + La stringa espressione supporta l'utilizzo di operatori matematici tipici (+, -, /, e così via) che si prevede di usare in qualsiasi equazione.

    • Quando l'espressione viene valutata, verrà rispettata la precedenza dell'operatore e l'associatività, come definito nella specifica del linguaggio C#.
  • Parametri delle proprietà + Quando si definisce l'espressione, è possibile definire riferimenti di tipo ad altre proprietà in Oggetti visivi di composizione, set di proprietà o altri oggetti C#.

    • Per usare in una stringa di espressione, utilizzare le funzioni "SetParameter" in base al tipo, definendo la stringa utilizzata nella stringa di espressione e il relativo valore mappato. Queste funzioni sono elencate come parte della classe CompositionAnimation di primo livello.
  • Funzioni helper e costruttori + Espressione può anche sfruttare un elenco di funzioni e costruttori per tipi di oggetti diversi nell'equazione.

    • Esistono anche metodi del costruttore che creeranno un tipo di oggetto quando l'equazione viene valutata dal sistema
    • Di seguito è riportato un elenco delle funzioni per tipo
  • Le parole chiave e l'espressione possono anche sfruttare un numero di parole chiave trattate in modo diverso quando viene valutata la stringa di espressione. Considerare queste parole chiave e non possono essere usate come chiave stringa nei riferimenti alle proprietà.

    • Elenco delle parole chiave disponibili elencate di seguito
  • Condizionali + Espressione può usare anche istruzioni condizionali usando l'operatore Ternario (condizione ? ifTrue_expression : ifFalse_expression)

    • Gli operatori ternari possono essere annidati come espressione per le istruzioni true o false.

Parole chiave dell'espressione

Parola chiaveDescrizione
this.StartingValueFornisce un riferimento al valore iniziale originale della proprietà da animare.
This.CurrentValueFornisce un riferimento al valore attualmente "noto" della proprietà
This.FinalValueFornisce un riferimento al valore finale dell'animazione (se definito): pertinente per animazioni implicite, per esplicite, mantiene la stessa funzionalità di This.StartingValue
PiFornisce un riferimento della parola chiave al valore di PI
True / FalseFornisce un riferimento ai valori booleani di "true" o "false"
This.TargetFornisce un riferimento all'oggetto di destinazione a cui sono associate le animazioni.

Funzioni di espressione per tipo

Scalare

Funzione e operazioni del costruttoreDescrizione
Abs(Float value)Restituisce un valore float che rappresenta il valore assoluto del parametro float.
Clamp(Float value, Float min, Float max)Restituisce un valore float che è maggiore del valore minimo e minore del valore massimo o minimo se il valore è minore del valore minimo o massimo se il valore è maggiore del valore massimo.
Max (Float value1, Float value2)Restituisce il valore float maggiore compreso tra value1 e value2.
Min (Float value1, Float value2)Restituisce il valore float minore compreso tra value1 e value2.
Lerp(Float value1, Float value2, Float progress)Restituisce un valore float che rappresenta il calcolo dell'interpolazione lineare calcolata tra i due valori scalari in base allo stato. Nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0.
Slerp(Float value1, Float value2, Float progress)Restituisce un valore float che rappresenta l'interpolazione sferica calcolata tra i due valori float in base allo stato. Nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0.
Mod(Float value1, Float value2)Restituisce il resto del valore float risultante dalla divisione di value1 e value2
Ceil(Float value)Restituisce il parametro Float arrotondato al numero intero maggiore successivo.
Floor(Float value)Restituisce il parametro Float arrotondato al numero intero minore successivo.
Sqrt(Float value)Restituisce la radice quadrata del parametro Float.
Square(Float value)Restituisce il quadrato del parametro Float.
Sin(Float value1) Asin(Float value2)Restituisce il parametro Sin o ArcSin del parametro Float
Cos(Float value1) ACos(Float value2)Restituisce il parametro Cos o ArcCos del parametro Float
Tan(Float value1) ATan(Float value2)Restituisce il parametro Tan o ArcTan del parametro Float
Round(Float value)Restituisce il parametro Float arrotondato al numero intero più vicino.
Log10(Float value)Restituisce il risultato del logaritmo (base 10) del parametro Float.
Ln(Float value)Restituisce il logaritmo naturale del parametro Float.
Pow(Float value, Float power)Restituisce il risultato del parametro Float generato per una particolare potenza.
ToDegrees(Float radians)Restituisce il parametro Float convertito in gradi.
ToRadians(Float degrees)Restituisce il parametro Float convertito in radianti.

Vector2

Funzione e operazioni del costruttoreDescrizione
Abs (Vector2 value)Restituisce un valore Vector2 con il valore assoluto applicato a ogni componente.
Clamp (Vector2 value1, Vector2 min, Vector2 max)Restituisce un valore Vector2 contenente i valori bloccati per ogni rispettivo componente.
Max (Vector2 value1, Vector2 value2)Restituisce un valore Vector2 che ha eseguito un valore massimo su ognuno dei componenti corrispondenti compresi tra value1 e value2.
Min (Vector2 value1, Vector2 value2)Restituisce un valore Vector2 che ha eseguito una funzione Min su ognuno dei componenti corrispondenti compresi tra value1 e value2.
Scale(Vector2 value, Float factor)Restituisce un valore Vector2 con ogni componente del vettore moltiplicato per il fattore di scala.
Transform(Vector2 value, Matrix3x2 matrix)Restituisce un valore Vector2 risultante dalla trasformazione lineare tra Vector2 e Matrix3x2 (anche nota come moltiplicazione di un vettore per una matrice).
Lerp(Vector2 value1, Vector2 value2, Stato scalare)Restituisce un valore Vector2 che rappresenta il calcolo dell'interpolazione lineare calcolata tra i due valori Vector2 in base allo stato. Nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0.
Length(Vector2 value)Restituisce un valore float che rappresenta la lunghezza/grandezza di Vector2.
LengthSquared(Vector2)Restituisce un valore float che rappresenta il quadrato della lunghezza/grandezza di Vector2.
Distance(Vector2 value1, Vector2 value2)Restituisce un valore float che rappresenta la distanza tra due valori Vector2.
DistanceSquared(Vector2 value1, Vector2 value2)Restituisce un valore float che rappresenta il quadrato della distanza tra due valori Vector2.
Normalize(Vector2 value)Restituisce un valore Vector2 che rappresenta il vettore di unità del parametro in cui tutti i componenti sono stati normalizzati.
Vector2(Float x, Float y)Costruisce una funzione Vector2 usando due parametri float.

Vector3

Funzione e operazioni del costruttoreDescrizione
Abs (Vector3 value)Restituisce un valore Vector3 con il valore assoluto applicato a ogni componente.
Clamp (Vector3 value1, Vector3 min, Vector3 max)Restituisce un valore Vector3 contenente i valori bloccati per ogni rispettivo componente.
Max (Vector3 value1, Vector3 value2)Restituisce un valore Vector3 che ha eseguito una funzione Max su ognuno dei componenti corrispondenti compresi tra value1 e value2.
Min (Vector3 value1, Vector3 value2)Restituisce un valore Vector3 che ha eseguito una funzione Min su ognuno dei componenti corrispondenti compresi tra value1 e value2.
Scale(Vector3 value, Float factor)Restituisce un valore Vector3 con ogni componente del vettore moltiplicato per il fattore di scala.
Lerp(Vector3 value1, Vector3 value2, Float progress)Restituisce un valore Vector3 che rappresenta il calcolo dell'interpolazione lineare calcolata tra i due valori Vector3 in base allo stato. Nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0.
Length(Vector3 value)Restituisce un valore float che rappresenta la lunghezza/grandezza di Vector3.
LengthSquared(Vector3)Restituisce un valore float che rappresenta il quadrato della lunghezza/grandezza di Vector3.
Distance(Vector3 value1, Vector3 value2)Restituisce un valore float che rappresenta la distanza tra due valori Vector3.
DistanceSquared(Vector3 value1, Vector3 value2)Restituisce un valore float che rappresenta il quadrato della distanza tra due valori Vector3.
Normalize(Vector3 value)Restituisce un valore Vector3 che rappresenta il vettore di unità del parametro in cui tutti i componenti sono stati normalizzati.
Vector3(Float x, Float y, Float z)Costruisce una funzione Vector3 usando tre parametri float.

Vector4

Funzione e operazioni del costruttoreDescrizione
Abs (Vector4 value)Restituisce un valore Vector3 con il valore assoluto applicato a ogni componente.
Clamp (Vector4 value1, Vector4 min, Vector4 max)Restituisce un valore Vector4 contenente i valori bloccati per ogni rispettivo componente.
Max (Vector4 value1 Vector4 value2)Restituisce un valore Vector4 che ha eseguito una funzione Max su ognuno dei componenti corrispondenti compresi tra value1 e value2.
Min (Vector4 value1 Vector4 value2)Restituisce un valore Vector4 che ha eseguito una funzione Min su ognuno dei componenti corrispondenti compresi tra value1 e value2.
Scale(Vector3 value, Float factor)Restituisce un valore Vector3 con ogni componente del vettore moltiplicato per il fattore di scala.
Transform(Vector4 value, Matrix4x4 matrix)Restituisce un valore Vector4 risultante dalla trasformazione lineare tra Vector4 e Matrix4x4 (anche nota come moltiplicazione di un vettore per una matrice).
Lerp(Vector4 value1, Vector4 value2, Float progress)Restituisce un valore Vector4 che rappresenta il calcolo dell'interpolazione lineare calcolata tra i due valori Vector4 in base allo stato. Nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0.
Length(Vector4 value)Restituisce un valore float che rappresenta la lunghezza/grandezza di Vector4.
LengthSquared(Vector4)Restituisce un valore float che rappresenta il quadrato della lunghezza/grandezza di Vector4.
Distance(Vector4 value1, Vector4 value2)Restituisce un valore float che rappresenta la distanza tra due valori Vector4.
DistanceSquared(Vector4 value1, Vector4 value2)Restituisce un valore float che rappresenta il quadrato della distanza tra due valori Vector4.
Normalize(Vector4 value)Restituisce un valore Vector4 che rappresenta il vettore di unità del parametro in cui tutti i componenti sono stati normalizzati.
Vector4(Float x, Float y, Float z, Float w)Costruisce una funzione Vector4 usando quattro parametri float.

Matrix3x2

Funzione e operazioni del costruttoreDescrizione
Scale(Matrix3x2 value, Float factor)Restituisce un valore Matrix3x2 con ogni componente della matrice moltiplicato per il fattore di scala.
Inverse(Matrix 3x2 value)Restituisce un oggetto Matrix3x2 che rappresenta la matrice reciproca.
Matrix3x2(Float M11, Float M12, Float M21, Float M22,

Float M31, Float M32)

Costruisce un oggetto Matrix3x2 usando 6 parametri Float.
Matrix3x2.CreateFromScale(Vector2 scale)Costruisce un oggetto Matrix3x2 da vector2 che rappresenta la scala[scala. X, 0.0

0.0, scale.Y

0.0, 0.0 ]

Matrix3x2.CreateFromTranslation(Vector2 translation)Costruisce un oggetto Matrix3x2 da vector2 che rappresenta la conversione[1.0, 0.0,

0.0, 1.0,

Traduzione. X, traduzione. Y]

Matrix3x2.CreateSkew(Float x, Float y, Vector2 centerpoint)Costruisce un oggetto Matrix3x2 da due float e Vector2[1.0, Tan(y),

Tan(x), 1.0,

-Centerpoint. Y * Tan(x), -centerpoint. X * Tan(y)]

Matrix3x2.CreateRotation(Float radians)Costruisce un oggetto Matrix3x2 da una rotazione in radianti[Cos(radianti), Sin(radianti),

-Sin(radians), Cos(radians),

0.0, 0.0 ]

Matrix3x2.CreateTranslation(Vector2 translation)(Esattamente come CreateFromTranslation per Matrix3x2, denominazione semplicemente diversa per la nuova coerenza)
Matrix3x2.CreateScale(Vector2 scale)(Esattamente come CreateFromScale per Matrix3x2, denominazione semplicemente diversa per la nuova coerenza)

Matrix4x4

Funzione e operazioni del costruttoreDescrizione
Scale(Matrix4x4 value, Float factor)Restituisce un valore Matrix4x4 con ogni componente della matrice moltiplicato per il fattore di scala.
Inverse(Matrix4x4)Restituisce un oggetto Matrix4x4 che rappresenta la matrice reciproca.
Matrix4x4(Float M11, Float M12, Float M13, Float M14, Float M21, Float M22, Float M23, Float M24,

Float M31, Float M32, Float M33, Float M34,

Float M41, Float M42, Float M43, Float M44)

Costruisce un oggetto Matrix4x4 usando 16 parametri Float.
Matrix4x4(Matrix3x2 matrix)Costruisce un oggetto Matrix4x4 usando matrix3x2[matrix.11, matrix.12, 0, 0, 0,

matrix.21, matrix.22, 0, 0,

0, 0, 1, 0,

matrix.31, matrix.32, 0, 1]

Matrix4x4.CreateFromScale(Vector3 scale)Costruisce un oggetto Matrix4x4 da vector3 che rappresenta la scala[scala. X, 0.0, 0.0, 0.0,

0.0, scale.Y, 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, scale.Z, 0.0,

0.0, 0.0, 0.0, 1.0]

Matrix4x4.CreateFromTranslation(Vector3 translation)Costruisce un oggetto Matrix4x4 da Vector3 che rappresenta la conversione[1.0, 0.0, 0.0, 0.0,

0.0, 1.0, 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, 1.0, 0.0,

Traduzione. X, traduzione. Y, traduzione. Z, 1.0]

Matrix4x4.CreateTranslation(Vector3 translation)(Esattamente come CreateFromTranslation per Matrix4x4, denominazione semplicemente diversa per la nuova coerenza)
Matrix4x4.CreateScale(Vector3 scale)(Esattamente come CreateFromScale per Matrix4x4, solo una denominazione diversa per la nuova coerenza)
Matrix4x4.CreateFromAxisAngle(Vector3 axis, Float angle)Costruisce un oggetto Matrix4x4 da un'asse Vector3 e da un oggetto Float che rappresenta un angolo.

Quaternion

Funzione e operazioni del costruttoreDescrizione
Slerp(Quaternion value1, Quaternion value2, Float progress)Restituisce un valore Quaternion che rappresenta l'interpolazione sferica calcolata tra i due valori Quaternion in base allo stato. Nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0.
Concatenate(Quaternion value1 Quaternion value2)Restituisce un valore Quaternion che rappresenta una concatenazione di due quaternioni (definita anche come un quaternione che rappresenta due singole rotazioni combinate).
Length(Quaternion value)Restituisce un valore float che rappresenta la lunghezza/grandezza di Quaternion.
LengthSquared(Quaternion)Restituisce un valore float che rappresenta il quadrato della lunghezza/grandezza di Quaternion.
Normalize(Quaternion value)Restituisce un valore Quaternion i cui componenti sono stati normalizzati.
Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3 axis, Scalar angle)Costruisce un oggetto Quaternion da un'asse Vector3 e da un oggetto Scalar che rappresenta un angolo.
Quaternion(Float x, Float y, Float z, Float w)Costruisce un oggetto Quaternion da quattro valori Float.

Colore

Funzione e operazioni del costruttoreDescrizione
ColorLerp(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress)Restituisce un oggetto Color che rappresenta il valore dell'interpolazione lineare calcolato tra due oggetti Color in base a uno stato specificato. Nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0.
ColorLerpRGB(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress)Restituisce un oggetto Color che rappresenta il valore dell'interpolazione lineare calcolato tra due oggetti in base a uno stato specificato nello spazio colore RGB.
ColorLerpHSL(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress)Restituisce un oggetto Color che rappresenta il valore dell'interpolazione lineare calcolato tra due oggetti in base a uno stato specificato nello spazio colore HSL.
ColorRGB(Float a, Float r, Float g, Float b)Costruisce un oggetto che rappresenta il colore definito dai componenti ARGB. (Nota: i componenti ARGB sono compresi tra 0,0 e 255,0)
ColorHsl(Float h, Float s, Float l)Costruisce un oggetto che rappresenta il colore definito dai componenti HSL. Nota: la tonalità viene definita da un valore compreso tra 0 e 2 pi greco.

Proprietà

Comment

Stringa da associare a CompositionObject.

(Ereditato da CompositionObject)
Compositor

Compositore usato per creare questo oggetto CompositionObject.

(Ereditato da CompositionObject)
DispatcherQueue

Ottiene DispatcherQueue per CompositionObject.

(Ereditato da CompositionObject)
Expression

Equazione matematica che specifica il modo in cui il valore animato viene calcolato ogni fotogramma. L'espressione è il core di un'espressioneAnimation e rappresenta l'equazione che il sistema userà per calcolare il valore della proprietà di animazione ogni fotogramma. L'equazione viene impostata su questa proprietà sotto forma di stringa. Anche se le espressioni possono essere definite da equazioni matematiche semplici, ad esempio "2+2", il potere reale consiste nella creazione di relazioni matematiche in cui i valori di input possono cambiare frame su frame.

ImplicitAnimations

Raccolta di animazioni implicite associate a questo oggetto.

(Ereditato da CompositionObject)
InitialValueExpressions

Ottiene i valori iniziali per l'animazione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
Properties

Raccolta di proprietà associate a CompositionObject.

(Ereditato da CompositionObject)
Target

Destinazione dell'animazione.

(Ereditato da CompositionAnimation)

Metodi

ClearAllParameters()

Cancella tutti i parametri dell'animazione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
ClearParameter(String)

Cancella un parametro dall'animazione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
Close()

Chiude l'oggetto CompositionObject e rilascia le risorse di sistema.

(Ereditato da CompositionObject)
Dispose()

Esegue attività definite dall'applicazione, come rilasciare o reimpostare risorse non gestite.

(Ereditato da CompositionObject)
PopulatePropertyInfo(String, AnimationPropertyInfo)

Definisce una proprietà che può essere animata.

(Ereditato da CompositionObject)
SetBooleanParameter(String, Boolean)

Imposta un parametro valore booleano da usare con un'espressioneAnimation o un keyframe di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetColorParameter(String, Color)

Imposta un parametro color per l'uso con un'espressioneAnimation o un fotogramma chiave di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetExpressionReferenceParameter(String, IAnimationObject)

Imposta un oggetto che implementa IAnimationObject come parametro di riferimento in un'espressioneAnimation.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetMatrix3x2Parameter(String, Matrix3x2)

Imposta un parametro di valore Matrix3x2 da usare con un'espressioneAnimation o un fotogramma chiave di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetMatrix4x4Parameter(String, Matrix4x4)

Imposta un parametro di valore Matrix4x4 da usare con un'espressioneAnimation o un fotogramma chiave di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetQuaternionParameter(String, Quaternion)

Imposta un valore Quaternion da usare con un'espressioneAnimation o un fotogramma chiave di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetReferenceParameter(String, CompositionObject)

Imposta un riferimento a un oggetto Composition da usare con un oggetto ExpressionAnimation o un keyframe di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetScalarParameter(String, Single)

Imposta un parametro valore scalare da usare con un'espressioneAnimation o un fotogramma chiave di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetVector2Parameter(String, Vector2)

Imposta un parametro di valore Vector2 da usare con un'espressioneAnimation o un keyframe di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetVector3Parameter(String, Vector3)

Imposta un parametro di valore Vector3 da usare con un'espressioneAnimation o un fotogramma chiave di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
SetVector4Parameter(String, Vector4)

Imposta un parametro di valore Vector4 da usare con un'espressioneAnimation o un keyframe di espressione.

(Ereditato da CompositionAnimation)
StartAnimation(String, CompositionAnimation, AnimationController)

Connette un'animazione con la proprietà specificata dell'oggetto e avvia l'animazione.

(Ereditato da CompositionObject)
StartAnimation(String, CompositionAnimation)

Connette un'animazione con la proprietà specificata dell'oggetto e avvia l'animazione.

(Ereditato da CompositionObject)
StartAnimationGroup(ICompositionAnimationBase)

Avvia un gruppo di animazioni.

Il metodo StartAnimationGroup in CompositionObject consente di avviare CompositionAnimationGroup. Tutte le animazioni del gruppo verranno avviate contemporaneamente sull'oggetto.

(Ereditato da CompositionObject)
StopAnimation(String)

Disconnette un'animazione dalla proprietà specificata e arresta l'animazione.

(Ereditato da CompositionObject)
StopAnimationGroup(ICompositionAnimationBase)

Arresta un gruppo di animazioni.

(Ereditato da CompositionObject)
TryGetAnimationController(String)

Restituisce un oggetto AnimationController per l'animazione in esecuzione nella proprietà specificata.

(Ereditato da CompositionObject)

Si applica a

Vedi anche