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切断面

切断面は、仮想的な平面の片方のピクセルをクリップし、メッシュの内部を表示する視覚機能です。 下の図は、効果を示しています。 左側には元のメッシュ、右側にはメッシュの内側が表示されています。

Cut plane

CutPlaneComponent

CutPlaneComponent を作成して、シーンに切断面を追加します。 平面の位置と向きは、コンポーネントの所有者エンティティによって決まります。

void CreateCutPlane(RenderingSession session, Entity ownerEntity)
{
    CutPlaneComponent cutPlane = (CutPlaneComponent)session.Connection.CreateComponent(ObjectType.CutPlaneComponent, ownerEntity);
    cutPlane.Normal = Axis.X; // normal points along the positive x-axis of the owner object's orientation
    cutPlane.FadeColor = new Color4Ub(255, 0, 0, 128); // fade to 50% red
    cutPlane.FadeLength = 0.05f; // gradient width: 5cm
}
void CreateCutPlane(ApiHandle<RenderingSession> session, ApiHandle<Entity> ownerEntity)
{
    ApiHandle<CutPlaneComponent> cutPlane = session->Connection()->CreateComponent(ObjectType::CutPlaneComponent, ownerEntity)->as<CutPlaneComponent>();;
    cutPlane->SetNormal(Axis::X); // normal points along the positive x-axis of the owner object's orientation
    Color4Ub fadeColor;
    fadeColor.channels = { 255, 0, 0, 128 }; // fade to 50% red
    cutPlane->SetFadeColor(fadeColor);
    cutPlane->SetFadeLength(0.05f); // gradient width: 5cm
}

CutPlaneComponent のプロパティ

次のプロパティは、切断面コンポーネントで公開されます。

  • Enabled: コンポーネントを無効にすることで、切断面を一時的にオフにすることができます。 無効化された切断面は、レンダリング オーバーヘッドを発生させず、グローバルな切断面の制限にもカウントされません。

  • Normal: 面法線として使用される方向 (+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z) を指定します。 この方向は、所有者のエンティティの向きに対して相対的です。 正確に配置するため、所有者エンティティを移動および回転します。

  • FadeColorFadeLength では、

    FadeColor のアルファ値が 0 以外の場合、切断面に近いピクセルは、FadeColor の RGB 部分の色へフェードします。 アルファ チャネルの強度によって、フェードの色に完全にフェードするか、部分的にフェードするかが決まります。 このフェードが行われる距離は、FadeLength によって定義されます。

  • ObjectFilterMask: 切断面の影響を受けるジオメトリを決定するフィルター ビットマスク。 詳細については、次の段落を参照してください。

選択的切断面

特定のジオメトリにのみ影響するように、個々の切断面を構成することができます。 次の図は、この設定が実際にどのように見えるかを示しています。

Selective cut planes

フィルター処理は、切断面側のビット マスクとジオメトリに設定されている 2 番目のビット マスク間の論理ビット マスク比較を通じて行われます。 マスク間の論理 AND 演算の結果がゼロでない場合、切断面はジオメトリに影響します。

  • 切断面コンポーネントのビット マスクは、その ObjectFilterMask プロパティを介して設定されます
  • ジオメトリのサブ階層のビット マスクは、HierarchicalStateOverrideComponent を介して設定されます。

例 :

切断面フィルター マスク ジオメトリ フィルター マスク 論理 AND の結果 切断面はジオメトリに影響するか
(0000 0001) == 1 (0000 0001) == 1 (0000 0001) == 1 はい
(1111 0000) == 240 (0001 0001) == 17 (0001 0000) == 16 はい
(0000 0001) == 1 (0000 0010) == 2 (0000 0000) == 0 いいえ
(0000 0011) == 3 (0000 1000) == 8 (0000 0000) == 0 いいえ

ヒント

切断面の ObjectFilterMask を 0 に設定すると、論理 AND の結果が null 以外になることはないため、どのジオメトリにも影響しません。 レンダリング システムでは、そもそもこのようなプレーンは考慮されないため、個々の切断面を無効にするには、これが簡単な方法です。 このような切断面は、8 個というアクティブなプレーンの制限にもカウントされません。

制限事項

  • Azure Remote Rendering では、最大 8 個のアクティブな切断面がサポートされています。 さらに多くの切断面のコンポーネントを作成することもできますが、より多くを同時に有効にしようとすると、アクティブ化が無視されます。 シーンに影響を与えるコンポーネントを切り替えたい場合は、最初に他のプレーンを無効にします。
  • 切断面は純粋に単なる視覚機能であり、空間クエリの結果には影響しません。 切り開かれたメッシュにレイ キャストする場合は、射線の開始点を、切断面上に配置するように調整します。 このようにすることで、射線を表示されている部分にのみ当てることができます。

パフォーマンスに関する考慮事項

アクティブな各切断面により、レンダリング中にわずかなコストが発生します。 不要になった切断面は、無効化または削除します。

API ドキュメント

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