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ソフトウェア開発にアジャイル アプローチを選ぶ - Training
Azure Boards を使用して、DevOps の透明性やコラボレーションと共に、アジャイル ソフトウェアの手法を実装する方法を、Space Game の Web チームと一緒に学びましょう。
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Scrum は、短いサイクルで作業を管理し、協力して問題を解決するためにチームが使用するフレームワークです。 スクラムは、アジャイルの原則を成果物、実践、役割の具体的なセットとして実装します。
以下の図は、反復的なスクラムのライフサイクルを詳しく示しています。 ライフサイクル全体は、スプリントと呼ばれる固定期間で完了します。 スプリントの長さは通常 1~4 週間です。
スクラムには、プロダクト オーナー、スクラム マスター、およびスクラム チームという 3 つの重要なロールがあります。
プロダクトオーナーは、チームが何を構築するのか、そしてなぜそれを構築するのかについて責任を負います。 プロダクト所有者は、作業のバックログを最新の状態に保ち、優先順位に従って維持する責任があります。
スクラム マスターは、チームがスクラム プロセスに従うようにします。 スクラム マスターは、スプリント中に発生する障害やその他の妨げとなる問題を解決しながら、チームがどのように改善できるかを常に模索しています。 スクラム マスターは、コーチ、チームメンバー、そしてチアリーダーでもあります。
実際に製品を構築するのは開発チームのメンバーです。 チームは製品のエンジニアリングとそれに付随する品質を所有しています。
製品バックログ は、チームが提供できる作業の優先順位付きリストです。 製品所有者は、必要に応じてバックログの追加、変更、優先順位付けを行う責任があります。 バックログの先頭にある項目は、常にチームが実行できる状態になっている必要があります。
スプリント計画では、チームは今後のスプリントで取り組むバックログ項目を選択します。 チームは優先度と、スプリント中に完了できると考えているものに基づいてバックログ項目を選択します。 スプリント バックログ は、チームがスプリントで提供する予定の項目のリストです。 多くの場合、スプリント バックログの各項目はタスクに分割されます。 スプリント バックログが達成可能であることにメンバー全員が同意すると、スプリントが開始されます。
スプリントが開始されると、チームはスプリント バックログを実行します。 スクラムでは、チームがどのように実行するかを指定しません。 チームは自分たちの仕事をどのように管理するかを決定します。
スクラムは、デイリー スクラムと呼ばれる実践を定義し、デイリー スタンドアップ とも呼ばれます。 毎日のスクラムは、15 分間に制限された毎日のミーティングです。 チームメンバーは、会議を簡潔にするために、会議中に立っていることがよくあります。 各チームメンバーは、昨日からの進捗状況、今日の計画、および進捗を妨げるものについて簡単に報告します。
毎日のスクラムを支援するために、チームはよく 2 つの成果物をレビューします。
タスク ボードには、チームが取り組んでいる各バックログ項目が、完了するために必要なタスクに分類されて一覧表示されます。 タスクはステータスに基づいて、To do、進行中、および完了列に配置されます。 このボードは、各バックログ項目の進行状況を視覚的に追跡する方法を提供します。
カンバン タスク ボードの詳細をご覧ください。
スプリント バーンダウンは、残りの作業の日次合計をプロットしたグラフで、通常は時間単位で表示されます。 バーンダウン チャートは、チームがスプリントの終了までにすべての作業を完了する軌道に乗っているかどうかを視覚的に示す方法を提供します。
スプリントの最後に、チームは 2 つの練習を実行します。
チームは、自分たちが達成したことを関係者に実証します。 彼らはソフトウェアをデモし、その価値を示します。
チームは時間をかけて、何がうまくいったのか、どの領域を改善する必要があるのかを振り返ります。 ふりかえりの結果は、次のスプリントに向けたアクションになります。
スプリントの成果物は、増分 または 出荷可能な増分 と呼ばれます。 用語に関係なく、スプリントの出力は、それがより大きなものの一部であり、単独で出荷できない場合でも、出荷可能な品質である必要があります。 チームと製品所有者が設定した品質基準をすべて満たしている必要があります。
次のスプリントではサイクル全体が繰り返されます。 スプリント計画では製品バックログの次の項目が選択され、サイクルが繰り返されます。 チームがスプリントを実行している間、プロダクト所有者はバックログの先頭にある項目が次のスプリントで実行できる状態になっていることを確認します。
この短い反復サイクルにより、チームは学習し改善する多くの機会を得ることができます。 従来のプロジェクトは、ライフサイクルが長く、6 ~ 12 か月かかることがよくあります。 チームは従来のプロジェクトから学ぶことはできますが、その機会は、たとえば 2 週間のスプリントで実行するチームに比べてはるかに少ないです。
この反復サイクルは、多くの点でアジャイルの本質です。
スクラムは、チームを指導するのに十分なフレームワークを提供しながら、チームの実行方法に柔軟性を与えるため、非常に人気があります。 その概念はシンプルで学びやすいです。 チームはすぐに始めて、進みながら学習できます。 これらすべてのことから、スクラムはアジャイル原則の実装を始めたばかりのチームにとって優れた選択肢となります。
スクラムのリソース、トレーニング、認定について詳しくは、以下をご覧ください。
スクラム プロセスを管理する方法を学びましょう。
より大規模で複雑な組織では、スクラムがニーズに完全に適合しないことが判明する場合があります。 そのような場合は、Scaled Agile Frameworkをチェックしてください。
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