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スクラムとは

スクラム は、チームが作業を管理し、短いサイクルで問題を共同で解決するために使用されるフレームワークです。 スクラムは、 アジャイル の原則を、成果物、プラクティス、ロールの具体的なセットとして実装します。

スクラムのライフサイクル

次の図では、反復的なスクラム ライフサイクルについて詳しく説明します。 ライフサイクル全体は、スプリントと呼ばれる一定の期間で完了 します。 スプリントの長さは通常 1 ~ 4 週間です。

スクラム ライフサイクルの図。

スクラム チームの役割

スクラムには、 製品所有者スクラム マスター開発チームの 3 つの重要な役割があります。

製品所有者

製品の所有者は、チームがビルドする内容と、チームがビルドする理由を担当します。 製品の所有者は、作業のバックログを最新の順序で維持する責任があります。

スクラム マスター

スクラムマスターは、チームがスクラムプロセスを遵守するようにします。 スクラム マスターは、チームがどのように改善できるかを継続的に監視しながら、スプリント中に発生する障害やその他のブロックの問題も解決します。 スクラムマスターは、一部のコーチ、一部のチームメンバー、および一部のチアリーダーです。

開発チーム

開発チームのメンバーは、実際に製品をビルドします。 チームは製品のエンジニアリングと、それに伴う品質を所有しています。

プロダクト バックログ

製品バックログは、チームが提供できる作業の優先順位付けされた一覧です。 製品所有者は、必要に応じてバックログを追加、変更、および再割り当てする責任を負います。 バックログの上部にある項目は、チームが実行できるように常に準備されている必要があります。

スプリントを計画する

スプリント計画では、チームは今後のスプリントで作業するバックログ項目を選択します。 チームは、優先度とスプリントで完了できる内容に基づいてバックログ項目を選択します。 スプリント バックログは、チームがスプリントで提供する予定の項目の一覧です。 多くの場合、スプリント バックログの各項目はタスクに分割されます。 すべてのメンバーがスプリント バックログの達成に同意すると、スプリントが開始されます。

スプリントを実行する

スプリントが開始されると、チームはスプリントバックログに基づいて作業を進めます。 スクラムでは、チームの実行方法は指定されていません。 チームは、独自の作業を管理する方法を決定します。

スクラムは 、毎日のスクラムと呼ばれる習慣を定義し、しばしば 毎日のスタンドアップと呼ばれます。 毎日のスクラムは、15分に制限された毎日の会議です。 多くの場合、チーム メンバーは会議中に立ち、短い時間を確保します。 各チーム メンバーは、昨日からの進捗状況、今日の計画、および進捗状況を妨げるものについて簡単に報告します。

毎日のスクラムを支援するために、チームは多くの場合、2 つの成果物を確認します。

タスク ボード

タスク ボードには、チームが作業している各バックログ項目が一覧表示され、完了するために必要なタスクに分類されます。 タスクは、状態に基づいて [ To do]、[ 進行中]、および [完了] 列に配置されます。 ボードには、各バックログ項目の進行状況を追跡する視覚的な方法が用意されています。

タスク ボードの図。

かんばんタスク ボードの詳細を確認します。

スプリントのバーンダウンチャート

スプリント バーンダウンは、残りの作業時間の 1 日の合計をプロットするグラフです。通常は時間単位で表示されます。 バーンダウン チャートは、スプリントの終了時までにチームがすべての作業を完了するために軌道に乗っているかを視覚的に示す方法を提供します。

スプリントレビューとスプリント振り返り

スプリントの最後に、チームは次の 2 つのプラクティスを実行します。

スプリント レビュー

チームは、彼らが達成したことを利害関係者に示します。 彼らはソフトウェアをデモし、その価値を示します。

スプリント振り返り

チームは、何がうまくいったか、改善が必要な領域を反映するために時間がかかります。 振り返りの結果は、次のスプリントのアクションです。

増分

スプリントの製品は、 インクリメント または 出荷可能な増分と呼ばれます。 用語に関係なく、スプリントの出力は、より大きな何かの一部であり、単独で出荷できない場合でも、出荷可能な品質である必要があります。 チームと製品所有者によって設定されたすべての品質基準を満たしている必要があります。

繰り返し、学習し、改善する

サイクル全体が次のスプリントに対して繰り返されます。 スプリント計画では、製品バックログの次の項目が選択され、サイクルが繰り返されます。 チームがスプリントを実行している間、製品所有者はバックログの上部にある項目を次のスプリントで実行する準備ができていることを確認します。

この短い反復サイクルにより、チームは学習と改善のための多くの機会を得ることができます。 従来のプロジェクトは、多くの場合、6 ~ 12 か月という長いライフサイクルを持ちます。 チームは従来のプロジェクトから学ぶことができますが、たとえば、2 週間のスプリントで実行するチームよりもはるかに少ない機会です。

この反復的なサイクルは、多くの点でアジャイルの本質です。

スクラムは、チームの実行方法に柔軟性を与えながらチームを導くだけの十分なフレームワークを提供するため、非常に人気があります。 その概念はシンプルで簡単に学ぶことができます。 チームは作業をすぐに開始し、進めながら学習することができます。 これにより、スクラムは アジャイル 原則の実装を開始したばかりのチームにとって最適な選択肢となります。

次のステップ

スクラム リソース、トレーニング、認定の詳細については、以下をご覧ください。

スクラム プロセスを管理する方法について説明します。

大規模で複雑な組織では、スクラムがニーズに完全に適合しない場合があります。 そのような場合は、 Scaled Agile Framework を確認してください。