HardwareBufferRenderer.SetLightSourceGeometry メソッド

定義

光源の中心を設定します。

[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit

パラメーター

lightX
Single

光源の X 位置。 不明な場合、適切な既定値は "displayWidth / 2f - windowLeft" です。

lightY
Single

光源の Y 位置。 不明な場合、適切な既定値は '0 - windowTop' です

lightZ
Single

光源の Z 位置。 >= 0 である必要があります。 不明な場合、適切な既定値は 600dp です。

lightRadius
Single

光源の半径。 半径が小さいとエッジがシャープになり、半径が大きいほど影が柔らかくなります。 不明な場合は、適切な既定値は 800 dp です。

属性

注釈

光源の中心を設定します。 光源ポイントは、RenderNode Z & elevation によってレンダリングされるシャドウの方向と形状を制御します。

光源は、初期構成の一部として設定する必要があります。また、ウィンドウが移動するたびに、光源がウィンドウ空間ではなく表示空間に固定されるようにする必要があります。

これは、シャドウが機能する前に、 #setLightSourceAlpha(float, float) と共に少なくとも 1 回設定する必要があります。

Javaドキュメント。

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適用対象