GKMinMaxStrategist クラス
定義
重要
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潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。
[Foundation.Register("GKMinmaxStrategist", true)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.iOS, 9, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.MacOSX, 10, 11, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.Arch64, null)]
public class GKMinMaxStrategist : Foundation.NSObject, GameplayKit.IGKStrategist, IDisposable
type GKMinMaxStrategist = class
inherit NSObject
interface IGKStrategist
interface INativeObject
interface IDisposable
- 継承
- 属性
- 実装
注釈
クラスは GKMinMaxStrategist 、スペース効率のために最適化された minimax アルゴリズムの実装です。 開発者は、 をサブクラス化GKMinMaxStrategistするのではなく、および IGKGameModelUpdateのゲーム固有のIGKGameModelPlayerIGKGameModel実装を作成します。 これについては、 名前空間ドキュメントの解説セクションの「AI の相手」セクションで詳しく説明されています。
高度に最適化された実装であるため GKMinMaxStrategist 、エラー モードはデバッグが困難である可能性があります。 通常、関連するゲーム クラスの GKMinMaxStrategist の構成または実装の誤りにより null
、 が返され GetBestMove(IGKGameModelPlayer) 、コンソールまたはシステム ログにエラー メッセージが表示されません。 次のシーケンス図は、ブレークポイントの配置に役立つ場合があります。
は非常に高価であるため GetBestMove(IGKGameModelPlayer) 、開発者は通常、バックグラウンド :System.Threading.Tasks.Task から呼び出す必要があります。
コンストラクター
GKMinMaxStrategist() |
既定のコンストラクターは、このクラスの新しいインスタンスを初期化します。 |
GKMinMaxStrategist(IntPtr) |
アンマネージド オブジェクトのマネージド表現を作成するときに使用されるコンストラクター。ランタイムによって呼び出されます。 |
GKMinMaxStrategist(NSObjectFlag) |
初期化をスキップし、単に オブジェクトを割り当てるために、派生クラスで を呼び出すコンストラクター。 |
プロパティ
Class |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
ClassHandle |
このクラスのハンドル。 |
DebugDescription |
このオブジェクトの開発者向けの説明。 (継承元 NSObject) |
Description |
オブジェクトの説明。Objective-C バージョンの ToString。 (継承元 NSObject) |
GameModel |
IGKGameModelゲームの現在の状態を表す 。 |
Handle |
アンマネージ オブジェクト表現へのハンドル (ポインター)。 (継承元 NSObject) |
IsDirectBinding |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
IsProxy |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
MaxLookAheadDepth |
評価する選手の数。 指数関数的に高価です。 |
RandomSource |
内の移動間の結びつきを解除し、 でGetBestMove(IGKGameModelPlayer)GetRandomMove(IGKGameModelPlayer, nint)移動を選択するために使用されます。 |
RetainCount |
オブジェクトの現在の Objective-C 保持カウントを返します。 (継承元 NSObject) |
Self |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
Superclass |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
SuperHandle |
この NSObject の基底クラスのメソッドを表すために使用されるハンドル。 (継承元 NSObject) |
Zone |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
メソッド
AddObserver(NSObject, NSString, NSKeyValueObservingOptions, IntPtr) |
外部で観察されるオブジェクトを登録します (NSString keyPath を使用)。 観察された変更は、オブザーバーのオブジェクト ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) メソッドにディスパッチされます。 (継承元 NSObject) |
AddObserver(NSObject, String, NSKeyValueObservingOptions, IntPtr) |
外部で観察されるオブジェクトを登録します (文字列 keyPath を使用)。 観察された変更は、オブザーバーのオブジェクト ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) メソッドにディスパッチされます。 (継承元 NSObject) |
AddObserver(NSString, NSKeyValueObservingOptions, Action<NSObservedChange>) |
任意のメソッドを使用して外部で観察されるオブジェクトを登録します。 (継承元 NSObject) |
AddObserver(String, NSKeyValueObservingOptions, Action<NSObservedChange>) |
任意のメソッドを使用して外部で観察されるオブジェクトを登録します。 (継承元 NSObject) |
AwakeFromNib() |
オブジェクトが nib ファイルから読み込まれた後に呼び出されます。 オーバーライドは base を呼び出す必要があります。AwakeFromNib()。 (継承元 NSObject) |
BeginInvokeOnMainThread(Action) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
BeginInvokeOnMainThread(Selector, NSObject) |
メイン UI スレッドで指定されたコードを非同期的に呼び出します。 (継承元 NSObject) |
Bind(NSString, NSObject, String, NSDictionary) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
Bind(String, NSObject, String, NSDictionary) |
古い.
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
BindingInfo(String) |
古い.
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
BindingOptionDescriptions(String) |
古い.
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
BindingValueClass(String) |
古い.
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
CommitEditing() |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
CommitEditing(NSObject, Selector, IntPtr) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
ConformsToProtocol(IntPtr) |
このオブジェクトが指定されたプロトコルを実装しているかどうかを判断するために呼び出されます。 (継承元 NSObject) |
Copy() |
基になる Objective-C オブジェクトのコピーを実行します。 (継承元 NSObject) |
DangerousAutorelease() |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
DangerousRelease() |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
DangerousRetain() |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
DidChange(NSKeyValueChange, NSIndexSet, NSString) |
多対多リレーションシップのインデックスに対して変更が発生したことを示します。 (継承元 NSObject) |
DidChange(NSString, NSKeyValueSetMutationKind, NSSet) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
DidChangeValue(String) |
指定したキーに変更が発生したことを示します。 (継承元 NSObject) |
Dispose() |
NSObject オブジェクトによって使用されるリソースを解放します。 (継承元 NSObject) |
Dispose(Boolean) |
NSObject オブジェクトによって使用されるリソースを解放します。 (継承元 NSObject) |
DoesNotRecognizeSelector(Selector) |
このオブジェクトが指定したセレクターを認識しないことを示します。 (継承元 NSObject) |
Equals(NSObject) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
Equals(Object) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
ExposedBindings() |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
GetBestMove(IGKGameModelPlayer) |
によってMaxLookAheadDepth制約される にIGKGameModelUpdate最大の利点を提供する を |
GetBestMoveForActivePlayer() |
現在アクティブなプレーヤーに対して可能な限り最適な移動を返します。 |
GetBindingInfo(NSString) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
GetBindingOptionDescriptions(NSString) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
GetBindingValueClass(NSString) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
GetDictionaryOfValuesFromKeys(NSString[]) |
指定したキーの値を取得します。 (継承元 NSObject) |
GetHashCode() |
現在のインスタンスのハッシュ コードを生成します。 (継承元 NSObject) |
GetMethodForSelector(Selector) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
GetNativeField(String) |
古い.
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
GetNativeHash() |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
GetRandomMove(IGKGameModelPlayer, nint) |
最適な移動の間のランダムな移動を |
Init() |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
InitializeHandle(IntPtr) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
InitializeHandle(IntPtr, String) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
Invoke(Action, Double) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
Invoke(Action, TimeSpan) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
InvokeOnMainThread(Action) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
InvokeOnMainThread(Selector, NSObject) |
メイン UI スレッドで指定したコードを同期的に呼び出します。 (継承元 NSObject) |
IsEqual(NSObject) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
IsKindOfClass(Class) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
IsMemberOfClass(Class) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
MarkDirty() |
通常のピア オブジェクト (IsDirectBinding が true) を toggleref オブジェクトに昇格させます。 (継承元 NSObject) |
MutableCopy() |
指定した NSObject の変更可能なコピーを作成します。 (継承元 NSObject) |
ObjectDidEndEditing(NSObject) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) |
このオブジェクトに対する指定された keyPath の相対値が変更されたことを示します。 (継承元 NSObject) |
PerformSelector(Selector) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSObject) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSObject, Double) |
現在のインスタンスでセレクターを呼び出し、 が null でない場合 |
PerformSelector(Selector, NSObject, Double, NSString[]) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSObject, NSObject) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSThread, NSObject, Boolean) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSThread, NSObject, Boolean, NSString[]) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
PrepareForInterfaceBuilder() |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, NSString) |
指定したオブザーバーが、指定した keyPath の変更された値に関する通知をさらに受信しないようにします。 (継承元 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, NSString, IntPtr) |
指定したオブザーバーが、指定した keyPath とコンテキストの変更された値に関する通知をさらに受信しないようにします。 (継承元 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, String) |
指定したオブザーバーが、指定した keyPath の変更された値に関する通知をさらに受信しないようにします。 (継承元 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, String, IntPtr) |
指定したオブザーバーが、指定した keyPath とコンテキストの変更された値に関する通知をさらに受信しないようにします。 (継承元 NSObject) |
RespondsToSelector(Selector) |
このオブジェクトが指定したセレクターを認識するかどうか。 (継承元 NSObject) |
SetNativeField(String, NSObject) |
古い.
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
SetNilValueForKey(NSString) |
指定したキーの値を null に設定します。 (継承元 NSObject) |
SetValueForKey(NSObject, NSString) |
キーで指定されたプロパティの値を、指定した値に設定します。 (継承元 NSObject) |
SetValueForKeyPath(IntPtr, NSString) |
アンマネージド オブジェクトのマネージド表現を作成するときに使用されるコンストラクター。ランタイムによって呼び出されます。 (継承元 NSObject) |
SetValueForKeyPath(NSObject, NSString) |
キーパスを使用して到達できるプロパティの値を設定します。 (継承元 NSObject) |
SetValueForUndefinedKey(NSObject, NSString) |
未定義のキーに値を書き込もうとすることを示します。 オーバーライドされていない場合は、NSUndefinedKeyException を発生させます。 (継承元 NSObject) |
SetValuesForKeysWithDictionary(NSDictionary) |
この NSObject の値を、指定したディクショナリ内の値に設定します。 (継承元 NSObject) |
ToString() |
現在のインスタンスの値の文字列表現を返します。 (継承元 NSObject) |
Unbind(NSString) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
Unbind(String) |
古い.
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
ValueForKey(NSString) |
指定したキーに関連付けられているプロパティの値を返します。 (継承元 NSObject) |
ValueForKeyPath(NSString) |
キーパスを使用して到達できるプロパティの値を返します。 (継承元 NSObject) |
ValueForUndefinedKey(NSString) |
未定義のキーの値を読み取ろうとしたことを示します。 オーバーライドされていない場合は、NSUndefinedKeyException を発生させます。 (継承元 NSObject) |
WillChange(NSKeyValueChange, NSIndexSet, NSString) |
指定したキー内の指定したインデックスの値が変更されようとしていることを示します。 (継承元 NSObject) |
WillChange(NSString, NSKeyValueSetMutationKind, NSSet) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 (継承元 NSObject) |
WillChangeValue(String) |
指定したキーの値が変更されようとしていることを示します。 (継承元 NSObject) |
拡張メソッド
ObjectDidBeginEditing(NSObject, INSEditor) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 |
ObjectDidEndEditing(NSObject, INSEditor) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 |
GetValidModes(NSObject, NSFontPanel) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 |
ValidateToolbarItem(NSObject, NSToolbarItem) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 |
GetDebugDescription(INSObjectProtocol) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 |
AcceptsPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 |
BeginPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 |
EndPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
潜在的なゲームの状態を評価し、それらをスコア付けし、相手を最小限に抑えながら独自のスコアを最大化しようとするゲーム AI。 |
GetAccessibilityCustomRotors(NSObject) |
オブジェクトに適した オブジェクトの UIAccessibilityCustomRotor 配列を |
SetAccessibilityCustomRotors(NSObject, UIAccessibilityCustomRotor[]) |
オブジェクトに適した オブジェクトの UIAccessibilityCustomRotor 配列を |