LinkageSettings 構造体
定義
重要
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必要な Transform オブジェクトを明示的に設定します。
[System.Serializable]
public struct LinkageSettings
[<System.Serializable>]
type LinkageSettings = struct
Public Structure LinkageSettings
- 継承
-
LinkageSettings
- 属性
注釈
[既存のものを使用] が設定されていない場合、null Transform オブジェクトは現在設定されている Transforms をオーバーライドします。 Transform オブジェクトの 1 つが null に設定されている場合、システムは妥当な選択を推論しようとします。 複雑なシーンでは、この推論が正しくない可能性があります。 単純でないシーンの場合: ** シーンごとにカメラ リグが読み込まれる場合は、シーンごとにリンケージ設定 (WorldLockingContext 経由) を設定し、そのシーンのカメラ階層を明示的に指す必要があります。 ** カメラ リグが共有シーンに 1 回読み込まれる場合は、リンケージ設定がそのシーンにのみ存在し、その他のすべてのリンケージ設定で [既存のものを使用] を true に設定する必要があります。 ** カメラ リグがスクリプトから動的に作成または管理されている場合は、そのスクリプトも適切なリンケージを設定する必要があり、すべての LinkageSettings で "既存のものを使用" を指定する必要があります。
フィールド
AdjustmentFrame |
カメラの調整を適用する位置の変換。 これはカメラ ノードにすることはできません。これは、その変換がヘッド ポーズ データでフレームごとに上書きされるためです。 ただし、カメラは、このノードのアタッチされた子孫である必要があります。 |
CameraParent |
カメラの親ノードは、"spongy frame of reference" を定義します。 空間マッピング、ジェスチャ イベント、XR ヘッド ポーズ データなど、すべての生のヘッド ベースのデータは、この変換に対して相対的です。 |
プロパティ
ApplyAdjustment |
AdjustmentFrame にワールド ロック調整を適用します。 |
UseExisting |
設定値を無視して既存のリンケージを保持し、最後に設定されたものを使用します。 |
メソッド
InitToDefaults() |
すべてのフィールドを既定値に初期化します。 |