SKRuntimeEffect クラス

定義

シェーダー、カラー フィルター、またはブレンダーの作成に使用できる、コンパイル済みの SkSL ランタイム効果を表します。

public class SKRuntimeEffect : SkiaSharp.SKObject
継承
SKRuntimeEffect

プロパティ

名前 説明
Children

SkSL ソースで宣言されている子効果の名前を取得します。

Handle

基になるネイティブ オブジェクトへのハンドルを取得または設定します。

(継承元 SKObject)
IgnorePublicDispose

パブリック Dispose() の呼び出しを no-opするかどうかを示す値を取得します。

(継承元 SKNativeObject)
IsDisposed

オブジェクトが既に破棄されているかどうかを示す値を取得します。

(継承元 SKNativeObject)
OwnsHandle

このオブジェクトがハンドルを所有し、破棄されるときにネイティブ オブジェクトを破棄する必要があるかどうかを示す値を取得または設定します。

(継承元 SKNativeObject)
Uniforms

SkSL ソースで宣言されている uniform の名前を取得します。

UniformSize

すべてのユニフォームに必要な合計サイズ (バイト単位) を取得します。

メソッド

名前 説明
BuildBlender(String)

SkSL ソース コードをコンパイルし、ブレンダー ビルダーを返します。

BuildColorFilter(String)

SkSL ソース コードをコンパイルし、カラー フィルター ビルダーを返します。

BuildShader(String)

SkSL ソース コードをコンパイルし、シェーダー ビルダーを返します。

CreateBlender(String, String)

SkSL ソース コードをブレンダー ランタイム効果にコンパイルします。

CreateColorFilter(String, String)

SkSL ソース コードをカラー フィルター ランタイム効果にコンパイルします。

CreateShader(String, String)

SkSL ソース コードをシェーダー ランタイム効果にコンパイルします。

Dispose()

この SKNativeObjectで使用されているすべてのリソースを解放します。

(継承元 SKNativeObject)
Dispose(Boolean)

SKObjectによって使用されるアンマネージ リソースを解放し、必要に応じてマネージド リソースを解放します。

(継承元 SKObject)
DisposeInternal()

破棄をトリガーし、 IgnorePublicDisposeの値を無視します。

(継承元 SKNativeObject)
DisposeManaged()

マネージド オブジェクトを破棄するために派生 SKObject 型によって実装されます。

(継承元 SKObject)
DisposeNative()

ネイティブ オブジェクトを破棄するために派生 SKObject 型によって実装されます。

(継承元 SKObject)
DisposeUnownedManaged()

派生 SKObject 型によって実装され、このインスタンスが所有していないマネージド オブジェクトを破棄します。

(継承元 SKObject)
ToBlender()

既定の Uniform を使用して、このランタイム効果からブレンダーを作成します。

ToBlender(SKRuntimeEffectUniforms, SKRuntimeEffectChildren)

指定したユニフォームと子を使用して、このランタイム効果からブレンダーを作成します。

ToBlender(SKRuntimeEffectUniforms)

指定した Uniform を使用して、このランタイム効果からブレンダーを作成します。

ToColorFilter()

既定の Uniform を使用して、このランタイム効果からカラー フィルターを作成します。

ToColorFilter(SKRuntimeEffectUniforms, SKRuntimeEffectChildren)

指定したユニフォームと子を使用して、このランタイム効果からカラー フィルターを作成します。

ToColorFilter(SKRuntimeEffectUniforms)

指定した Uniform を使用して、このランタイム効果からカラー フィルターを作成します。

ToShader()

既定の Uniform を使用して、このランタイム効果からシェーダーを作成します。

ToShader(SKRuntimeEffectUniforms, SKRuntimeEffectChildren, SKMatrix)

指定した uniform、children、および local マトリックスを使用して、このランタイム効果からシェーダーを作成します。

ToShader(SKRuntimeEffectUniforms, SKRuntimeEffectChildren)

指定したユニフォームと子を使用して、このランタイム効果からシェーダーを作成します。

ToShader(SKRuntimeEffectUniforms)

指定した Uniform を使用して、このランタイム効果からシェーダーを作成します。

適用対象