MeshGeometry3D.TriangleIndices プロパティ
定義
重要
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MeshGeometry3D の三角形のインデックスのコレクションを取得または設定します。
public:
property System::Windows::Media::Int32Collection ^ TriangleIndices { System::Windows::Media::Int32Collection ^ get(); void set(System::Windows::Media::Int32Collection ^ value); };
public System.Windows.Media.Int32Collection TriangleIndices { get; set; }
member this.TriangleIndices : System.Windows.Media.Int32Collection with get, set
Public Property TriangleIndices As Int32Collection
プロパティ値
MeshGeometry3D の三角形のインデックスを含むコレクション。
例
<GeometryModel3D>
<GeometryModel3D.Geometry>
<MeshGeometry3D
Positions="-1 -1 0 1 -1 0 -1 1 0 1 1 0"
Normals="0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1"
TextureCoordinates="0 1 1 1 0 0 1 0 "
TriangleIndices="0 1 2 1 3 2" />
</GeometryModel3D.Geometry>
<GeometryModel3D.Material>
<DiffuseMaterial>
<DiffuseMaterial.Brush>
<SolidColorBrush Color="Cyan" Opacity="0.3"/>
</DiffuseMaterial.Brush>
</DiffuseMaterial>
</GeometryModel3D.Material>
<!-- Translate the plane. -->
<GeometryModel3D.Transform>
<TranslateTransform3D
OffsetX="2" OffsetY="0" OffsetZ="-1" >
</TranslateTransform3D>
</GeometryModel3D.Transform>
</GeometryModel3D>
注釈
指定した 3-D メッシュ内の三角形の場合、三角形の頂点の位置が指定される順序によって、三角形の面が前面と背面のどちらであるかが決まります。
Windows Presentation Foundation 3-D 実装では、反時計回りの巻き順が使用されます。つまり、メッシュの前面から見た場合、正面向きのメッシュの三角形の位置を決定するポイントを反時計回りの順序で指定する必要があります。
プロパティの TriangleIndices 設定は省略可能です。 インデックスが指定されていない場合、三角形はインデックスなしの方法で描画されます。 3 つの位置のすべてのセットが三角形になります。
依存プロパティ情報
識別子フィールド | TriangleIndicesProperty |
に設定されたメタデータ プロパティ true |
なし |
適用対象
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