Xbox アクセシビリティ ガイドライン 114: UI コンテキスト

目的

この XAG の目標は、プレーヤーがゲームのインターフェースを操作し、その UI コンポーネントとその機能を理解するのに十分なコンテキストを確保することです。 これは、画面コンテンツを読むために追加の時間を必要とするプレーヤー、記憶期間が短期に限られているプレーヤー、およびゲームに不慣れなプレーヤーにとって特に役立ちます。

概要

UI は、プレイヤーが各 UI 画面とそれに関連する要素の目的、各 UI 要素を正常に操作する方法、および各操作から何を期待できるかを簡単に理解できるように、適切な量のコンテキストを提供する必要があります。 たとえば、プレーヤーはボタンをアクティブにする前に、このボタンを操作すると、アクティブなゲームプレイ エクスペリエンスが実現したり、現在表示しているゲーム アプリやページの外部にある外部リンクに移動したり、設定の特定の側面を変更したりすることを前もって認識している必要があります。 UI の側面が明確にラベル付けされていないか、プレーヤーにとって明白でない場合、予想外のアクションが簡単に発生する可能性があります。 さらに、フォーム ボックスに入力されると予想されるデータの種類を表示する例のように、適切なコンテキストがすぐに利用できない場合、プレーヤーは UI エクスペリエンスをナビゲートするのに行き詰まったりブロックされたりする可能性があります。

範囲を絞るための質問

ゲームの UI でのメニュー ナビゲーション エクスペリエンスについて考えてみましょう。

  • ゲームに複数のメニュー画面が含まれていますか?

  • ゲーム内のメニューは階層的な順序に従っていますか (設定は分類され、プレイヤーはメニュー階層内を移動して特定の設定を見つけるようになっています。たとえば、メイン メニュー > 設定 > オーディオ > NPC ボリューム コントロール)?

  • ゲームに入力フォーム (「パスワードの入力」や「チーム名の入力」など) が含まれていますか?

  • ゲームには、選択したときにまったく異なるアプリケーションまたはウィンドウを開くボタンまたはリンクが含まれていますか?

実装ガイドライン

  • ユーザーがいつでも UI 階層のどこにいるか理解できるように、すべての画面や画面上のすべての要素に十分なコンテキストを提供してください。

  • UI コンテキストは、最初にユーザーが開始しない限り変更するべきではありません。 コンテキストの変更がユーザーによって開始されたものではない場合は、通知する必要があります。

    例 (展開可能)

    読み込み画面を示す Minecraft のスクリーンショット。

    ビデオ リンク: コンテキストの変更

    特定のゲーム シナリオでは、ユーザーが開始しない画面コンテキストの変更が避けられない場合があります。 これには通常、特定のロード画面エクスペリエンスとマルチプレイヤー ロビーが含まれます。 Minecraft のこの例では、プレーヤーは、Realm に参加するという元のアクションを開始しました。 ただし、読み込み画面からゲーム内環境へのコンテキストの変更はプレイヤーによって開始されませんでした。 Realm のロードが完了すると発生しました。 画面上のコンテキストでこの変化を視覚的に確認できないプレーヤーの場合、ロードが完了していること、およびキャラクターがアクティブなゲーム環境にあることに気付かない可能性があります。 Minecraft では、画面ナレーションが有効になっているプレーヤーの場合、ゲーム内エクスペリエンスが開始されると、ゲームはプレーヤーに「Realm に参加」および「完了」をアナウンスします。 このビデオの例の終わりで、プレーヤーはチャット ウィンドウを開始します。

  • 別のアプリケーションにフォーカスを移す結果となる操作は、明確に示す必要があります。

    例 (展開可能)

    [オプション] メニューに [アカウント] タブを表示している Gears POP !からのスクリーンショット。

    Gears POP! モバイルでは、Web ブラウザへのリンクとして機能するボタンには、テキスト ラベルが関連付けられています。 ボタンが選択されると、Web ブラウザーが 「新しいブラウザー ページで開く」 ことをプレイヤーに通知します。 ゲーム自体以外の追加のアプリケーションまたはウィンドウを開くコントロールには、アクティブ化時にリダイレクトされる場所をプレーヤーに事前に通知する手がかりが必要です。

  • 代替テキスト (ナレーションやツール チップなど) が UI コンポーネントの目的と操作を伝えるようにします。

    例 (展開可能)

    ビデオ リンク: ツール ヒント コンテキスト

    Grounded では、「クモ恐怖症セーフモード」スパイダー プレビュー ウィンドウのナレーションのヒントは、画面ナレーション ソフトウェアによって「スパイダープ レビューを表示するための左マウスボタン」として読み上げられます。 この情報をナレーションに含めることで、ユーザーにはツールヒントの目的とコントロールの操作方法に関する必要なコンテキストが提供されます。

  • ラベルは、ユーザーがコンテキストを理解できるように、関連する要素の近くに配置します。

    例 (展開可能)

    Minecraft のスクリーンショット。[設定] メニューが表示されています。[アクセシビリティ] タブが選択され、さまざまなアクセシビリティ 切り替えスイッチと、そのテキスト ラベルが表示されます。

    Minecraft メニューでは、各設定のラベルは、関連するオン/オフの切り替えメカニズムのすぐ隣にあります。 これにより、プレイヤーは各トグル メカニズムを操作する目的と結果として生じるアクションを非常に簡単に導き出すことができます。

    [設定] メニューが表示されている The Outer Worlds のスクリーンショット。[オーディオ] タブが選択され、[音声] スライダーが選択され、100% に設定されます。

    The Outer Worlds では、メニューテキストラベルは Minecraft のようにスライダーメカニズムの近くではありません。 ただし、ラベルとそれに関連付けられているスライダーは、どちらもフォーカス インジケーター内に含まれます。 これは、UI 内で必要なコンテキストを確立するためのもう 1 つの実行可能な方法です。

注意

ラベルと要素間の視覚的な関連付けも、画面ナレーション ユーザーに対してプログラムで反映する必要があります。 このトピックの詳細については、「XAG 106: 画面のナレーション」 を参照してください。

  • ユーザー エクスペリエンスの特徴と機能は、支援技術の使用に関係なく、すべての人にとって同じである必要があります。

    例 (展開可能)

    [語句の選択] メニューを示す Forza Horizon 4 のスクリーンショット。グリッドには、プレイヤーが選択できる語句が表示されます。

    ビデオ リンク/機能パリティ

    プレイヤーがアダプティブ ジョイスティックやその他の入力メカニズムなどのハードウェアベースの支援技術を使用している場合でも、画面読み上げプログラムなどのソフトウェアベースの支援技術を使用している場合でも、支援技術を使用していないプレイヤーが使用するすべての機能を認識、アクセス、使用できることが必要です。

    この Forza Horizon 4 の例では、プレーヤーに対して画面のナレーションが有効になっています。 ゲームは、プレイヤーがメッセージ センターをナビゲートするときにコンテンツをナレーションします。これは、プレイヤーが Forza チームから「贈られた」車をダウンロードできる機能です。 事前に選択された「クイック チャット」メッセージに移動して変更するプロセスも完全にナレーションされます。 これらはゲームの多くの特徴のほんの一部ですが、この例は、メニュー ナビゲーションやその他の基本を超えて、ゲームの領域全体で支援技術がサポートされている場合、プレーヤーは、限られたサブセットに制限されるのではなく、他の人と同じ機能にアクセスできることを示しています。

  • プレイヤーは、情報を求めるための追加のナビゲーションを必要とせずに、フォームまたはコントロールに入力されるべきデータを理解できる必要があります。

    例 (展開可能)

    [名前の編集] ダイアログ ボックスが表示された Gears POP! のスクリーンショット。テキスト フィールドに

    Gears POP! のこの例で、 モバイルでは、プレーヤーがフォーム ボックスに何を入力するかを確実に理解できるようにする詳細なコンテキスト キューと、フォームボックス内に表示できない文字や単語の種類に関する特定のガイドラインがゲームから提供されます。 ゲームは、文字数パラメーター (4 から 16 文字)、名前は「一意である必要はありません」という声明などの重要なコンテキストによる合図、および「この名前は、ゲーム内の他のプレイヤーがあなたを識別する名前です」というプレイヤーへの通知も提供します。

  • 同じ機能を持つさまざまな領域で再利用されたコンポーネントは、一貫した図像、ラベル付け、またはテキストによって識別されます。

    例 (展開可能)

    メイン メニューを示す Forza Horizon 4 のスクリーンショット。[Horizon Life] タブが選択され、多数のタイルが画面に表示されます。

    ビデオ リンク: 一貫性のあるラベル付け、アイコン、テキスト

    Forza Horizon 4 では、「LB」および「RB」コントローラー ボタンを使用してメニュータブ間を左および右に移動することは、UI のさまざまな領域で一貫しています。 ロック アイコンの使用、グレーの外観、および「使用不可」テキストは、制限された機能を表すために UI 全体で一貫して使用される他のコンポーネントです。

  • 近隣および周囲のテキストに依存せずに、リンク先が何かをユーザーが理解できるように、リンク テキストを十分にわかりやすく説明します。

    例 (展開可能)

    「ヘルプ メニュー」というタイトルの画面を示し、リンク付きの 3 つの箇条書きをリストした偽のゲーム Puzzle Blaster のスクリーンショット。

    この例では、各リンクの表示テキストは、リンクの前に表示される先行テキストに関係なく、リンクがユーザーをどこに誘導するかを示しています。 プレイヤーが「Puzzle Blaster Web サイト」のみを表示する場合、または画面のナレーションに「Puzzle Blaster Web サイト - リンク」と読み上げさせる場合は、これで十分です。 対照的に、このガイドラインの悪い例は、最初の箇条書きが「当社の Web サイトを表示するには、ここをクリックしてください」と表示された場合、 または「ここ」という単語が Web サイトの実際の URL に置き換えられた場合です。 これらのアプローチはどちらも、前のテキストを読まないと、リンクがどこに行くのかが読者に分からず、十分なコンテキストを提供していません。

注意

スクリーン リーダーを使用すると、ユーザーは周囲のテキストを読まずに、一度に 1 つずつリンクをスキップできます。 このため、リンクのテキストだけでも十分伝わる説明であることが重要です。

  • 情報のグループについては、ユーザーがコンテキストを理解し、グループを区別できるように、意味のある固有のラベルをグループに付けることが必要です。

    例 (展開可能)

    [クイック チャットの選択] 画面を示す Forza Horizon 4 のスクリーンショット。[D-Pad アップ] オプションが選択されています。

    この Forza Horizon 4 の例では、クイック チャット オプションが 3 つのグループに表示され、それぞれに適用するモード (“Freeroam”、“In Race Event”、“Playground Games”) を示すラベルが付けられています。 画面ナレーションは、各グループを描写するために提供される視覚的な合図を画面上で見ることができない可能性のあるプレーヤーのために、グループ化も適切にナレーションします (たとえば、各オプション セットの前に濃い緑色のタイルに書かれたグループ見出しのタイトル)。

  • 必要に応じて、画面上の要素にコンテキスト依存のヘルプを提供します。

    例 (展開可能)

    [プライベート アドベンチャー] 画面が表示されている Forza Horizon 4 のスクリーンショット。[名前の編集] が選択され、関数を説明する説明が表示されます。

    Forza Horizon 4 では、UI 内に追加のコンテキストが提供され、プレーヤーがメニュー機能を簡単に区別できるようになっています。 この例では、プレイヤーはプライベート アドベンチャーを作成しています。 ゲームは、フォーカスのあるボタンに「名前の編集」というラベルで明確に表示し、このアイテムが「冒険の名前を変更する」ことを説明するコンテキスト ヘルプを、その下に提供します。

  • プレイヤーによるフォームへの入力を高速化するためのメソッドを提供する。

    • たとえば、州の一覧 ("カリフォルニア州" や "ネバダ州" など) に対して、プレイヤーが文字をいくつか入力するだけで、州の名前が表示されるようにします。 これにより、長いリストをスクロールしたり、州の完全な名前を入力したりする必要がなくなります。
  • テキストの大きなブロックは、編集上適切なセクションに分割して、説明的な見出しを付ける必要があります。

    例 (展開可能)

    アサシンクリードヴァルハラのスクリーンショット。更新履歴のテキストが含まれます。上部の

    Assassin’s Creed Valhalla では、更新履歴 UI の大きなテキスト ブロックが更新の種類別に分類されます。 各カテゴリには、次のコンテンツの性質を説明する新しい段落ごとに、説明的な見出しとサブ見出しが含まれます。 また、箇条書きとインデントは、テキストを短い行に視覚的に分割するために使用されます。

  • 慣用句、専門用語、頭字語、略語など、ゲーム固有の単語や語句の特定の定義を表示したり、通常とは異なる方法または制限された方法で使用したりするためのメカニズムを使用できます。

    例 (展開可能)

    左側のアイテムのリストを含むメニューを再生する方法を示した Minecraft スクリーンショット。注目のアイテムは

    左側のアイテムのリストを含むメニューを再生する方法を示した Minecraft スクリーンショット。注目のアイテムは

    Minecraft では、プレイヤーはゲーム内のさまざまな用語、アイテム、またはアクションをリスト表示するインデックスにアクセスできます。 アイテムを選択すると、プレイヤーには、アイテムまたは用語の定義、そのアイテムの操作または使用がゲームプレイに与える影響、場合によってはゲーム内での要素の外観の視覚的な例などの側面の説明が提供されます。

  • ゲームプレイの理解やゲーム設定の管理に不可欠な UI テキスト (メニュー UI 内のテキスト、チュートリアル、指示など) は、中等教育低学年レベル (学校の 7 年生から 9 年生) よりも高度な読解力を必要とすべきではありません。

    • ジャーナル、キャラクター ダイアログ、その他のゲーム内ストーリー コンテンツ、固有名詞やタイトルなど、ゲームのストーリーラインに貢献するストーリー テキストは、このガイドラインの対象になりません。
  • 特定の設定またはオプションによってプレイヤーの UI がどのように変更されるかを示すビジュアル シミュレーションを提供します。

    • 可能であれば、このプレビューを実際のゲーム コンテキストで表示します。

      例 (展開可能)

      既定、軽量、無効の 3 つのプリセットを示す、 Fenyx Immortals Rising 設定メニューの HUD プリセット オプションのスクリーンショット。既定値は現在有効です。既定の HUD 設定のプレビューは、画面上のすべての一般的な HUD 要素を示すゲームのスクリーンショットを介して右側に表示されます。

      ビデオ リンク: 一貫性のあるラベル付け、アイコン、テキスト

      Fenyx Immortals Rising では、設定メニュー内で特定のオプションに移動すると、各オプションの選択がゲーム環境内のプレイヤーの UI にどのような影響を与えるか、ゲーム内プレビューが表示されるようになっています。

プレイヤーへの影響の可能性

この XAG のガイドラインは、次のようなプレイヤーにとっての障壁を取り除く上で役立ちます。

Player
視力のないプレイヤー X
認知障碍または学習障碍のあるプレイヤー X
その他: カジュアルなプレイヤー、若いプレイヤー、ゲームに不慣れなプレイヤー X

リソースとツール

リソースの種類 ソースへのリンク
記事 コンテキスト型ゲーム内ヘルプ/ガイダンス/ヒントを含める (外部)