注意
カスタム プロパティを使用した高度なセグメント化機能は、プライベート プレビュー段階です。 今後もお客様からのご意見をもとに、最適化を進めていきたいと考えています。
カスタム プロパティ (パブリック プレビュー) を使用した高度なセグメント化で、独自のコマース データ、エンゲージメント データ、カスタム データを使用して動的なプレイヤー セグメントを実現できます。 カスタム プロパティを使用して、プレイヤーのカスタム情報を格納して管理します。さらにそれを使用しながら、それらの特定のプロパティに基づくセグメントを作成できます。 それらのプロパティは、API、ゲーム マネージャー、PlayStream ルールを介してプレイヤーに設定でき、また、プレイヤーを共通の特性に基づいてグループ化するためのセグメントの定義に使用できます。 これらのセグメントが作成されたら、プレイヤーに対するアクションを生成するために使用できます。 また、スケジュールされたタスクや手作業のタスクを定義する際にもセグメントを使用できます。
プレイヤーのカスタム プロパティを使用してセグメントを作成する
プレイヤーのカスタム プロパティに基づくセグメントを作成する操作は、API またはゲーム マネージャーから実行できます。
API を使用する場合
- セグメントの作成 API を使用してセグメントを作成します。
- セグメントの更新 API を使用してカスタム プロパティ述語を追加します。
ゲーム マネージャー経由
- ゲーム マネージャーにサインインします。
- [プレイヤー] ページを開きます。
- [セグメント] タブを開きます。
- セグメントを作成または更新します。
- [プレイヤー] で、[フィルターの追加] を選択し、カスタム プロパティ述語を追加します。
- セグメントを保存します。
カスタム プロパティに基づくセグメントからプレイヤーをエクスポートする
- カスタム プロパティ述語を参照するセグメントを作成します。
- ExportPlayersInSegment API を使用してプレイヤー プロファイルをエクスポートする
スケジュールされたタスク
- カスタム プロパティ述語を使用し、スケジュールされたタスクをセグメントに対して実行します。
クイック スタート シナリオ
Economy v2 カタログとインベントリを設定する
アイテムとして [金の延べ棒] 通貨を作成します。
アイテムとして [板チョコレート] 通貨を作成します。
-
必須パラメーター: フレンドリ ID、タイトル、開始日 (3 月 1 日)
-
必須パラメーター: フレンドリ ID、タイトル、開始日 (3 月 1 日)
カタログ アイテム [板チョコレート] を作成します:
3a. [設定] ->[Economy (V2)] -> [カタログ (V2)] に移動します。
3b. [カタログの設定] で、新しい [コンテンツの種類] - [板チョコレート] を追加してから、[保存] を選択します。3c. [エンゲージ] -> [エコノミー] -> [カタログ (V2)] -> [アイテム] に移動してから、追加する [新しいアイテム] を選択します。
3d. [板チョコレート] を [ContentType] で選択し、[開始日]、[時間]、[タイトル] を設定してから、[保存して公開] を選択します。
1. 25 から 50 の金の延棒を消費するユーザーのためのセグメントを作成する (仮想通貨消費)
[自動化] -> [ルール] で [PlayStream のルール] ページに移動します。
次の構成を使用して、
items_subtracted
イベントのルールを作成します:条件:
Payload.ItemId == <id of Gold Bar currency>
- 省略可能: 25 から 50 の間で
Payload.Amount
して、他の金額の上書きを防ぐ
アクション:
- カスタム プロパティを更新する
AmountSpent = Payload.Amount
ItemName = Payload.ItemId
[プレイヤー] -> [セグメント] で [セグメント] ページに移動します。
次の構成で新しいセグメントを作成します:
- カスタム プロパティ (文字列)
ItemName
は<Gold Bar id>
- カスタム プロパティ (数値)
AmountSpent
は>= 25
- カスタム プロパティ (数値)
AmountSpent
は<= 50
- カスタム プロパティ (文字列)
2. 2025 年 4 月 1 日以降に [板チョコレート] を付与され、そのすべて (10 個) を使用したユーザーのセグメントを作成する (インベントリ付与)
[自動化] -> [ルール] で [PlayStream のルール] ページに移動します。
次の構成を使用して、
playfab.inventory.items_granted
イベントのルールを作成します:条件:
Payload.ItemId == <Chocolate Bars id>
アクション:
- プレーヤーのカスタム プロパティを更新する
AmountSpent = Payload.Amount
ItemUpdateDate = Timestamp
[プレイヤー] -> [セグメント] で [セグメント] ページに移動します。
次の構成でセグメントを作成します:
- カスタム プロパティ (文字列)
ItemName = <Chocolate Bars id>
- カスタム プロパティ (日時)
ItemUpdateDate > 4/1/2025
- カスタム プロパティ (数値)
ItemAmountSpent >= 10
- カスタム プロパティ (文字列)
しくみ: このルールでは、個々のイベントの値を使用してプレイヤーのカスタム プロパティを更新します。時間の経過と共に値が累積または合計されることはありません。 たとえば、プレイヤーが [板チョコレート] 1 個を 10 回に分けて消費する場合、
ItemAmountSpent
プロパティは10
ではなく、1
に毎回設定されます。 その結果、プレイヤーはItemAmountSpent >= 10
をフィルター処理するセグメントに含まれません。 累積値または集計値 (複数のイベントで消費されたアイテムの合計数など) を追跡する必要がある場合は、Azure 関数または CloudScript を使用してカスタム ロジックを実装し、合計を計算および更新することをお勧めします。注: シナリオ 1 の [金の延棒] とシナリオ 2 の [板チョコレート] は、両方とも同じプロパティ
ItemName
に書き込まれます。 複数の値を追跡する場合は、プレイヤーが 2 つのセグメント間を右往左往しないように、複数のプロパティ名が必要になります。
3. 1 回の購入で 1 個の [板チョコレート] を購入したユーザーのセグメントを作成する (カタログ購入)
[自動化] -> [ルール] で [PlayStream のルール] ページに移動します。
次の構成を使用して、
playfab.inventory.items_purchased
イベントのルールを作成します:条件:
Payload.ItemType == ChocolateBar
Payload.Amount >= 1
Timestamp >= 5 minutes ago
アクション:
- カスタム プロパティを更新する
ChocolateBarPurchased = Payload.Amount
[プレイヤー] -> [セグメント] で [セグメント] ページに移動します。
次の構成でセグメントを作成します:
- カスタム プロパティ (数値)
ChocolateBarPurchased >= 1
- カスタム プロパティ (数値)
しくみ: プレイヤーが [板チョコレート] を購入するたびに、ルール条件がトリガーされ、カスタム プロパティを追加するアクションが実行されます。 その後、プレイヤーはセグメントに入り、構成された報酬または通知を受け取ることができます。