Xbox は誰もが楽しめる場所であるべきだと私たちは考えています。 持続可能性を念頭に置いて構築されたゲームは、より多くのゲーマーがより環境に優しい方法でプレイする選択を持つことが可能になります。 規制要件の外では、プレイヤーが慣れている高品質のエクスペリエンスを楽しみながら、電力消費量の削減に取り組み、機会を求める必要があります。
このサイトのドキュメントでは、任意のプラットフォームでプレイヤーにメリットをもたらす方法でゲームの電源使用量を理解し、最適化するためのツールとアプローチについて説明します。 目標は、開発者がゲームの環境への影響を考慮し、設計に省エネ戦略を組み込むことの多くの利点を強調することです。 つまり、ゲーム開発者は、高出力デバイスでプレイするときのゲーマーのエネルギー課金を減らし、ゲーム デバイスの温度をより適切に管理し、ゲームの二酸化炭素排出量を削減しながら、ゲーマーがエネルギーの浪費に貢献することなくお気に入りの Xbox ゲームを楽しむことができます。
ゲームデバイスやビデオゲームなどの電気販売製品に電力を供給するために世界中で発生する電力は、炭素を集中的に消費する化石燃料と再生可能エネルギーの組み合わせから供給されています。 そのため、すべてのゲーム デバイスでゲームプレイの省エネの機会を見つけることは、環境面でも大きなメリットをもたらします。
Xbox は、プレイヤーとクリエイターが最も強力で高度なゲーム ハードウェアとソフトウェアにaccessできるように取り組んでいます。 ゲームプレイの忠実性を犠牲にして電力消費量を削減する機会がある場合は、開発者パートナーと一緒に探索することに興奮しています。
私たちは、省エネが可能な場所に関する議論や思考プロセスを開始したいと考えています。その例をいくつか以下に示します。これは、持続可能性の分野における現在および将来の発展を形成するのに役立ちます。
なぜこれが重要で、何を達成したいのですか?
ゲーム業界で最も大きな名前の一部は、既にビデオゲームを通じてエネルギーと環境問題に対処することを約束しており、Xbox はこの成長する動きをサポートすることに情熱を注いでいます。 ゲーム開発者は、ゲームプレイの忠実性に悪影響を与 えることなく 、ゲームやアプリのエネルギー需要と二酸化炭素排出量を削減する、より持続可能なコーディング ソリューションを提供することで、大きな影響力のある部分を提供できます。
このサイトとそのコンテンツは、以下に関する情報を提供します。
- プレイヤーのエネルギー需要と二酸化炭素排出量を削減する節電の可能性を強調する
- 電力使用量の改善の導入を開始する領域の特定
- Xbox Series 本体でタイトルのベースライン電源使用量を確認する簡単な方法を開発者に提供する開発者ツール
- 開発者やパブリッシャーと協力して、持続可能なゲーム開発に関するアイデアやプロセスを構築する
本体のパワーとゲームのパフォーマンス
持続可能性を初めて持つ人々にとって混乱の領域の 1 つは、強力なゲーム機を製造し、開発者に電力消費量を削減するための変更を検討するよう求める、一見矛盾したステートメントです。これは理解できます。
ハードウェアを限界まで押し上げることは、プレイヤーにとって信じられないほどの、忠実度の高いイマーシブ エクスペリエンスを提供し、Xbox シリーズ 本体の重要な約束です。 私たちは、開発者がこれらの目標を達成し、プレイヤーがそれらの経験を楽しむのを助けることに引き続き取り組んでいます。 プレイヤーとクリエイターを中心に、環境とパワーの期待を包括的に考えるとき、ここでの選択肢を理解して提供する機会を検討することも重要であることは明らかです。
このドキュメントで参照されているすべての提案とツールは、開発者向けのオプションと、持続可能性のテーマに関してプレイヤーと交流したい場所を示しています。
要するに、Xbox では、ゲーム本体で最高のゲームを開発し続け、本体の使用可能なすべての機能を適切に使用することを望んでいます。
Xbox では現在、電源プロファイルに基づいてリリースされるゲームに追加の Xbox 要件 (XR) を導入する予定はありません。
タイトルに最高の電力節約を与えるシナリオを予測するにはどうすればよいですか?
本体内のコンポーネントは異なるレートで電力を消費しますが、これらの値は公開しませんが、これらの大まかな比較を検討することをお勧めします。
| コンポーネント | 電力比 |
|---|---|
| GPU | 6 |
| すべての CPU コア | 1 |
| メモリ トラフィック | 1 |
| Wifi/ネットワーク | 0.05 |
| SSD | 0.05 |
コンポーネントがフラットアウトして実行されている場合、すべての値は最大値ですが、コンポーネントの使用率が低い場合は、消費電力が少なくなります。 GPU が本体内ではるかに大きなconsumerの電力であることを簡単に確認できます。 これを念頭に置いて、以下で説明するシナリオのほとんどは GPU の節約に関連しています。これは通常、変更するのが最も簡単で、タイトルのレビューを開始するときに最も影響が大きいものになります。
Xbox タイトルの電力使用量の決定
タイトルをレビューする際の最初の質問の 1 つは、"タイトルの現在の電力消費量を確認する方法" です。これは簡単に答えるものではありません。 製造プロセスとコンポーネントのバリエーションの組み合わせにより、すべての本体の消費電力が若干異なります。そのため、正確な値を見つけることは困難な場合があります。
"Power Load %" と呼ばれる本体の最大電力値の割合に基づいて、その電力を単純な方法で表すために別のアプローチを選択しました。 タイトルを確認する場合、開発者は、画面上で何が起こっているか、または省電力の変更を適用した後に、この値の変化を確認できる必要があります。 値が下がると、コンソールは以前と比較して電力を節約しています。
Note: 電源値sは、本体のXbox Series X|S ファミリでのみ収集できますs、a s previou s 本体にはハードウェア カウンターが含まれませんs必要です。
GDK ツール
June 2022 GDK 以降、ゲームプレイ中に開発者がパワー値を表示できるツールが追加されました。 開発者は、次のツールを使用してタイトルをプロファイリングできます。
Xbox Series X|Devkit フロント パネルのメイン画面 ha S s既定で表示される "Power Load %" の値
Xbox Series X 開発キットのフロント パネル ディスプレイ
Xbox Series X|Devkit Front Panel ha S s最後の 20 秒間の電力を示すスクロール グラフが表示された専用の電源画面s。 これを表示するには、開発キットのフロント パネル コントローラーを上に移動します。
- 上記のどちらも、過去 0.5 秒間のローリング平均としての電力使用量を示しています
Xbox Series X 開発キットのフロント パネル電源ディスプレイ
PIX システム モニター カウンター - オプションを使用して、"Power Load %" カウンターを追加します。 これにより、フロント パネルのグラフ画面と同じ情報が表示されます。
PIX タイミング キャプチャ - "Power Load %" は、1 ミリ秒の細分性を持つ瞬時の値としてキャプチャされるため、GPU が利用されるかアイドル状態になっているため、フレーム全体で大きな変動が発生することが予想されます。 値は、タイミング キャプチャ内の [メトリック] タブに表示されます。
March 2023 GDK には、"Power Load %" ローリング平均を返す PIXGetPowerMetrics という新しい API 呼び出しがあります。 この API は、独自のプロファイリング ツールを持ち、この情報を収集するタイトルで使用するように設計されています。
タイトルHow do I電源使用量のプロファイリングを開始しますか?
ゲームの電力使用量のプロファイリングは、ほとんどの開発者がこれまで考慮したことがない新しいシナリオです。 タイトルがフレーム レート (CPU と GPU) で動作することを確認するために多くの労力が必要になります。次に、開発者はパフォーマンス チューニングに別の "軸" を追加し、電力消費量を検討することをお勧めします。
これまで見てきたように、GPU は主要なパワー consumerであるため、フレームレートまたはレンダリング解像度に加えることができるすべての変更は、最大の影響を与えます。
主な推奨事項は、プレイヤーが影響を受けなかったり、変更に気付かない可能性があるゲームの領域を探したりすることです。 最初に推奨される手順は、ゲームが次のいずれかの状態にある場合に、ゲームの電源プロファイルの概要を取得することです。
- 読み込み - 起動時にメイン メニューに、または大きなストリーミング読み込み中に
- 文字の作成またはセットアップ画面
- アイドル ゲームプレイ
- 戦闘中 (該当する場合) またはタイトルのストレスの多い領域
- 表示されている画面の大部分をオーバーレイする UI を表示する場合 - インベントリ/読み込み/読み込み画面/アイテム管理など。
- 一時停止メニューまたはゲーム内コンテキスト メニュー (該当する場合)
上記の各状況で、(ツールまたは API 呼び出しのいずれかを使用して) 電源値を確認し、タイトルにとって意味があるかどうかを検討します。 たとえば、全画面表示 UI メニューの背後にあるバックグラウンドでゲームワールドを完全にレンダリングするタイトルがいくつか見られました。 本体がプレイヤーに目に見える利点を持たない電力を消費するため、これは望ましくありません。 このような状況では、特にプレイヤーがタイトル内で UI を頻繁に使用する場合は、レンダリングされるワールドを停止するか、レンダリング解像度を下げて消費電力を削減することを検討する必要があります。
開発者は、ゲームの領域 (一時停止 UI や全画面表示 UI など) を完全なフレームレートで実行する必要があるかどうかを検討する必要もあります。 たとえば、フレームレートを 60fps から 30fps に落としても、全画面表示の UI では目立たないかもしれませんが、プレイヤーに影響を与えずに大量の電力を節約できます。
また、プレイヤーがアイドル状態のときのシナリオについても考慮する必要があります。 テレメトリとプレイヤーのディスカッションから、特定のゲームでは、プレイヤーがゲーム内イベントを待っている間にアイドル状態になる場合や、本体から一瞬離れて気が散ったことがわかっています。 この間、本体はまだ電力を消費しているため、プレイヤーの最後の入力に基づいて基本的な形式のアイドル検出を追加する価値があります。 特定の時間しきい値に達した後にゲームの解像度が徐々に下がったり、フレームレートが下がったりした場合は、プレイヤーに影響を与えずに節電も増えます。
レビューのもう 1 つの可能性は、タイトルの "病理学的" 電力使用量の領域です。 たとえば、ゲームが無制限のフレーム レートで実行されている場合、GPU は 100% 近くで実行され、大量の電力を消費します。 このシナリオでは、GPU のアイドル時間を確保するために、フレーム レートを 60fps または 120fps に制限することをお勧めします。
メモ: タイトルがリテール (サービスとしてのゲーム) で積極的に更新されている場合は、上記のシナリオの一部に関するテレメトリ イベントを追加して、プレイヤーが時間を費やしている場所を測定することを検討できます。 このデータは、節電機能を追加する場所を計画する際に非常に重要です。
さらに電力を節約したい場合はどうすればよいですか?
私たちは、消費者はゲーム内の持続可能性のテーマを既に認識しており、特に世界中のエネルギーコストの大幅な増加に伴い、デバイスの消費電力についても考え始めていると考えています。
このコンソール世代のコンシューマーには、ゲームのプレイ方法に関する選択肢が既にあります。 ゲームでは、フレームレートよりも視覚的品質を優先するか、または視覚的品質よりもフレームレートを優先するように選択できます。 これらのゲーム モードは現在、コンシューマーのボキャブラリの一部であり、ほとんどの場合、ゲームが提供する "品質" モードと "パフォーマンス" モードを認識しています。
視覚品質とパフォーマンスを犠牲にして、より大幅な省エネを実現する「エコ」モードと呼ばれるゲーム間で新しいモードを実装することをお勧めします。 タイトルはそれぞれ異なり、タイトルを誰よりもよく理解しているため、電力の節約を選択する方法は開発者に任される必要があります。 ここで重要なのは、ゲームのプレイ中にパワーを節約するために行う犠牲に関する 選択 をプレイヤーに与することです。 開発者は次の点を考慮する必要があります。
- 60fps モードと 30fps モード
- 4K 対 1080p 対 960p モード - これは、タイトルが内部的に 4K にレンダリングされる場合に特に重要です。一部のプレイヤーには 4K 対応のテレビがないため、追加の電力が無駄になります。 また、4K対応のテレビを持っているプレイヤーの中には、解像度を1080pに減らして電力を節約したい人もいますが、現在はto doできません。
- アイドル タイムアウト - ユーザーがアイドル時間を設定することを許可します。その後、プレイヤーが離れているときにゲームのレンダリング解像度またはフレームレートが徐々に減少し、電力が節約されます。
これらのオプションはすべて、大量の電力を節約でき、タイトルに固有の他のオプションを提案できる場合があります。 これらのオプションを提供し、GDK ツールを使用して節約を確認することで、プレイヤーはゲームへの影響について意識的な選択をすることができます。
ゲームが更新されていない場合、またはまだ開発フェーズに入っている場合はどうすればよいですか?
既存のタイトルを更新して電力を節約する機会がない場合は、スタジオから次のタイトルにto doすることを検討できます。 スタジオ内には持続可能性のテーマと節約のための多くのサポートがあることを開発者との議論で見つけましたが、スタジオはまだその議論をしていません。 スタジオ内で持続可能性に関する議論を早い段階で開始し、達成したい目標 (ある場合) を開始することをお勧めします。
これらの節約は、タイトルから直接、「エコ」モードのオプションを使用して本体の電力を節約したり、開発スタジオ自体の節電に関連したりすることもできます。 スタジオでは、照明、PC、プリンター、開発キットを夜間にオフにしたり、エアコンやその他の電力に飢えたデバイスを減らしたりなどのオプションを実装しています。
ディスカッションを早めに始めることで、誰もが自分の考えやアイデアを表現し、スタジオとして合意に至る時間を与えます。
次のステップ
Microsoft では、開発者が消費者に節電を提供することでタイトルがどのようにメリットを得られるかを調べ、自社の持続可能性目標を達成できるようにするためのガイダンスとツールをいくつか紹介しました。 タイトルでは、メニューの解像度を下げる、UI 画面の背後にワールドをレンダリングしない、または "エコ" モードオプションを使用してプレイヤーに提示されるオプションを使用するなど、これは固定メジャーとして現れる可能性があります。 覚えておくべき重要なことは、これらの節約を行う 選択 を選手に与えたいということです。
私たちは、持続可能性とゲームの意味に関する集合的な旅の初期段階にいるので、開発者は、この分野の開発者や組織によって行われている作業に取り組むよう奨励されています。 このフィールドでさらに進むにつれて、開発者が学習できるサンプル作業へのリンクと参照を追加して、このドキュメントを更新する予定です。
持続可能性機能に関する詳細情報を希望する場合、またはオプションについて説明したい場合は、Microsoft 開発者の担当者にお問い合わせください。