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Xbox サステナビリティ プラットフォームのベースライン

独自のゲームのエネルギー効率を評価したい開発者は、ゲームの消費電力をプラットフォームのベースライン平均と比較したり、特定のゲーム内領域と比較したりすることができます。 次のセクションでは、PIX (GDK で利用可能) によって得られた平均電力使用量の結果を使用して、さまざまなゲーム内ゲームプレイ領域のベースラインをプロファイリングします。 当社の測定値は約 ワット数 (W) は、壁のコンセントで測定される一般的な電力ワットメーターによって決定されます。 おおよその電力ワット数または電力消費パーセンテージがこれらの値を超えている場合、最初に調査する場所としてこれらのエリアが優先される可能性があります。

前述の「テスト方法」セクションで説明したように、ゲームをプレイして PIX (Performance Investigator for Xbox) を使用して平均を計算します。 PIX の使用方法の詳細については、関連する手順を参照してください。 次の平均は、2022 年 10 月から執筆時点 (2023 年 3 月) にテストされた >200 タイトルのサンプル サイズを反映しています。

どのようにテストするのでしょうか?

Xbox 上のゲームの既存のエネルギー効率に関するプラットフォームのベースラインを生成するために、認定のテストを活用しました。 これは必須要件の一部ではなく、完全に情報提供であることに留意してください。 認定の持続可能性テストでは、GDK の Performance Investigator for Xbox (PIX) ツールを使用して、Xbox シリーズ S と Xbox シリーズ X の両方でタイトルがテストされます。 これは Xbox 要件テストの一部ではありません。 PIX の使用方法と、テスト結果の一貫性を確保するためのラボ コンソールの設定については、Gaming Sustainability Tools ページから学習できます。

データは、各コンソールを PIX に接続し、利用可能なすべてのゲーム モードでゲームプレイを進め、関連するすべてのエリアに移動して、そのゲーム エリアにいた期間のタイムラインを強調表示し、平均パーセンテージを記録することによって取得されます。 可能な場合は、Xbox シリーズ S と Xbox シリーズ X の両方で同じアクションを実行し、同じルートをたどって、同じ方法で進行し、同等性を維持し、2 つのコンソール間で同等の結果を提供します。 開発者は Xbox Series X 開発キットを使用できます。

データが取得された後、結果は分析され、今読んでいるようなドキュメントで公開するために電力平均データベースに保存されます。 テスト間の一貫性を確保するためのラボとコンソールの構成の詳細については、段階的にテストする方法について詳しく説明する PIX ステップの付録セクションを参照してください。

ゲーム内エリアごとの平均

ページの上部で説明したように、これらの平均は 9 つのゲーム内エリアに分割されています。 現在、これらは次のとおりです。

  • メイン メニュー
  • ロード画面
  • エンジン内カットシーン
  • アクティブなゲームプレイ
  • コンテキストメニュー(一時停止メニュー)
  • Constrained 状態
  • マルチプレイヤーロビー
  • マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ

エンジン内カットシーン

本体 平均消費電力 おおよそのワット数
Xbox Series X 59% 150W
Xbox Series S 53.2% 71W

ロード画面

本体 平均消費電力 おおよそのワット数
Xbox Series X 36% 105W
Xbox Series s 35.2% 60W

アクティブなゲームプレイ

本体 平均消費電力 おおよそのワット数
Xbox Series X 60.2% 154W
Xbox Series s 56.2% 74W

Constrained 状態

本体 平均消費電力 おおよそのワット数
Xbox Series X 50.7% 133W
Xbox Series S 48.5% 65W

コンテキストメニュー(一時停止メニュー)

本体 平均消費電力 おおよそのワット数
Xbox Series X 52.5% 140W
Xbox Series S 51.6% 70W
本体 平均消費電力 おおよそのワット数
Xbox Series X 47% 123W
Xbox Series S 43% 63W

マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ

本体 平均消費電力 おおよそのワット数
Xbox Series X 57.2% 150W
Xbox Series S 53.6% 72W

マルチプレイヤーロビー

本体 平均消費電力 おおよそのワット数
Xbox Series X 48.6% 131W
Xbox Series S 48% 70W

AV出力による平均値

当社は、消費電力が、解像度やフレーム レートなどのタイトル機能に関連する変数に基づいて変化する可能性があることを認識しています。 ここでは、さまざまな変数が GPU などの依存関係に影響を及ぼし、「パフォーマンス」/「品質」/「解像度」などのグラフィック設定またはモードが、解像度、品質設定、FPS のレンダリングなどに大きな役割を果たすことを認識しています。 ただし、これはトレンドへの基本的な入門として機能するはずです。 このセクションの結果は、>Xbox カタログ内のさまざまなタイトルの複数のバージョンに対して実行された 100 の個別のテスト シナリオから計算された平均を表しています。 これらの数値は、値を最新の状態に保つために定期的に更新されます。

Xbox シリーズ X の結果

Xbox Series X 本体でタイトルを実行したときにキャプチャされた結果。 これらの結果には、タイトルの最も一般的なゲーム内領域のそれぞれにおける電力使用量とワット数の平均が含まれていることに注意してください。 ゲーム内エリアの意味については、このドキュメントの後半で説明します。

Xbox シリーズ X: 4K @ 60FPS

領域 平均電力使用量 おおよそのワット数 (W)
エンジン内カットシーン 59.33% 151W
ロード画面 37.6% 107W
アクティブなゲームプレイ 60.5% 154W
Constrained 状態 51.5% 136W
コンテキストメニュー(一時停止メニュー) 54.3% 144W
メイン メニュー 49.6% 126W
マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ 57.5% 150W
マルチプレイヤーロビー 48.9% 131W

Xbox Series X: 4K @ 30FPS

領域 平均電力使用量 おおよそのワット数 (W)
エンジン内カットシーン 58.3% 143W
ロード画面 35.4% 100W
アクティブなゲームプレイ 57.9% 150W
Constrained 状態 51.2% 131W
コンテキストメニュー(一時停止メニュー) 46.2% 126W
メイン メニュー 41% 108W
マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ 56.2% 149W
マルチプレイヤーロビー 49.6% 135W

Xbox Series X: 1080p @ 60FPS

領域 平均電力使用量 おおよそのワット数 (W)
エンジン内カットシーン 58.5% 151W
ロード画面 32.4% 107W
アクティブなゲームプレイ 43.6% 154W
Constrained 状態 39.6% 107W
コンテキストメニュー(一時停止メニュー) 45% 136W
メイン メニュー 49.1% 144W
マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ 46% 126W
マルチプレイヤーロビー 38.9% 150W

Xbox Series S の結果

Xbox Series S 本体でタイトルを実行したときにキャプチャされた結果。 これらの結果には、タイトルの最も一般的なゲーム内領域のそれぞれにおける電力使用量とワット数の平均が含まれていることに注意してください。

Xbox Series S: 1440p

領域 平均電力使用量 おおよそのワット数 (W)
エンジン内カットシーン 56% 75W
ロード画面 32.5% 58W
アクティブなゲームプレイ 58.6% 77W
Constrained 状態 50.6% 70W
コンテキストメニュー(一時停止メニュー) 52.6% 73W
メイン メニュー 39.8% 64W
マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ 56.7% 73W
マルチプレイヤーロビー 44.8% 75W

Xbox Series S: 1080p

領域 平均電力使用量 おおよそのワット数 (W)
エンジン内カットシーン 46% 66W
ロード画面 31.5% 57W
アクティブなゲームプレイ 51.6% 71W
Constrained 状態 44.7% 61W
コンテキストメニュー(一時停止メニュー) 46.2% 65W
メイン メニュー 41.4% 60W
マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ 48.7% 68W
マルチプレイヤーロビー 47.1% 63W

Xbox シリーズ S: 60 FPS (すべての解像度)

領域 平均電力使用量 おおよそのワット数 (W)
エンジン内カットシーン 54.2% 71W
ロード画面 35.8% 61W
アクティブなゲームプレイ 56.6% 74W
Constrained 状態 50% 65.4W
コンテキストメニュー(一時停止メニュー) 54% 71W
メイン メニュー 47% 65W
マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ 54.1% 72W
マルチプレイヤーロビー 50.7% 71W

Xbox Series S: 30 FPS (すべての解像度)

領域 平均電力使用量 おおよそのワット数 (W)
エンジン内カットシーン 51.5% 71W
ロード画面 33.9% 55W
アクティブなゲームプレイ 54.2% 71W
Constrained 状態 45.3% 65W
コンテキストメニュー(一時停止メニュー) 45.2% 66W
メイン メニュー 33% 57W
マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ 50.1% 69W
マルチプレイヤーロビー 38.1% 67W

ゲームモードの定義

通常、ゲームでは、ユーザーがゲームプレイ外にいるとき (たとえば、メニューなど) よりもゲームプレイ中に実行する操作が多いことを理解しています。 電力平均をバケットに分割しやすくするために、できるだけ多くのゲーム内エリアの平均を取得しました。 このセクションでは、各領域の意味を定義します。

  • メイン メニュー: 通常、ユーザーが最初の対話状態の後に到着する場所。 これは、新しいゲームを開始したり、ゲームを再開したり、オプション メニューに入って設定を変更したりする機会をユーザーに提供するメニューです。

  • コンテキスト メニュー: アクティブなシングル プレーヤー ゲームプレイ中に、通常はメニュー ボタンを押すと呼び出されるメニュー。 タイトルがシングル プレイヤー ゲームプレイをサポートしていない場合は、マルチプレイヤー ゲームプレイが使用されます。

  • ローディング画面: 通常、アクティブなゲームプレイに移行するとき、またはアクティブなゲームプレイから移行するときに表示されます。 テスト中は、アクティブなゲームプレイにロードするときに表示されるロード画面を使用します。

  • アクティブ ゲームプレイ: これは、シングル プレーヤー ゲーム モードでゲームをアクティブにプレイすることを指します。 シングルプレイヤー タイトルの中でおそらく最も人口の多い領域であるアクティブなゲームプレイは、通常、グリーン コードを導入する絶好の機会となります。

  • エンジン内カットシーン: ゲーム エンジンを使用してレンダリングされるカットシーンを指します。 これは、タイトル内カットシーンとプリレンダリングされたカットシーンの両方があるゲームでは簡単に識別できますが、そうでない場合は、テクスチャの品質とアニメーションを観察すると、カットシーンがゲーム エンジンによってレンダリングされたものなのか、プリレンダリングされたものなのかを識別するのに役立ちます。

  • マルチプレイヤー ロビー: ユーザーがマルチプレイヤー セッションから他のユーザーを表示、追加、削除できるメニュー。 これは通常、アクティブなゲームプレイに到達する前にユーザーに表示されますが、アクティブなゲームプレイ中にマルチプレイヤー ロビーに到達できる場合があります。 テスト中に、タイトルがマルチプレイヤー ゲームプレイをサポートしていても、どのエリアにもロビーが表示されない場合は、通常、同等のエリア (ソーシャル メニュー、フレンド リスト、パーティー メニュー) を代替として使用します。

  • マルチプレイヤーのアクティブなゲームプレイ: マルチプレイヤー セッションでゲームをアクティブにプレイすることを指します。 テスト中は、可能な限り多くの関連領域のデータを取得するために、利用可能なすべてのマルチプレイヤー ゲーム モードでデータをキャプチャするよう努めています。 これまでの結果は、タイトルがマルチプレイヤー ゲーム モード間で非常に類似した結果を生成することを示唆しています。

  • 制約状態: Xbox 本体では、Xbox ボタンを押してガイドを呼び出し、「ホーム」を選択することで、タイトルを制約状態にできます。 これにより、タイトルが最小化され、Xbox ホーム画面が表示されます。 制約された状態は、ユーザーがタイトルから離れるときに任意のエリアでゲームを一時停止する便利な方法であり、調査する価値のあるエリアを表します。 テストでは通常、シングル プレイヤーのアクティブなゲームプレイ中にタイトルを制限し、必要に応じてマルチプレイヤーのアクティブなゲームプレイに置き換えます。

次の手順

プラットフォームのベースラインの詳細については、以下のリンクをクリックして、コンソール テレメトリによって報告される世界的なプラットフォームの平均を参照してください。