Xbox ゲームのエネルギー効率の基礎

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持続可能性エネルギー効率の基礎とは何ですか?

このチェックリストは、ゲームプレイの忠実性を犠牲にすることなく、より責任を持ってゲームの電力消費を管理したいと考えているゲーム開発者向けに、重要な提案を集めた最初のリリースを示しています。 これらの推奨事項を実装することで、開発者はゲームのエネルギー使用量を大幅に削減できます。 これにより、世界中の何百万ものゲームやコンソールに関連する二酸化炭素排出量を効果的に削減できる可能性が解き放たれます。 これは、より持続可能なゲーム エコシステムを促進するだけでなく、消費電力の低下が光熱費の削減に直接寄与するため、プレイヤー自身にとっても目に見えるメリットとなります。 イノベーションが環境への責任を果たす、より環境に優しいゲームへの変革の旅に私たちと一緒に参加しましょう。

Xbox Game Studios および Xbox Sustainability Toolkit パイロット パートナーとの緊密な連携により、このチェックリストには、省エネと効率を求める開発者に役立つように、当社のコア サステナビリティ チームが作成したゲームレベルのサステナビリティ基準が含まれています。 この標準は次のとおりです。

  • すべてのタイトルにおける持続可能性のための強固な基盤
  • 持続可能性計画の優先順位付けガイドラインとチェックリスト
  • プレーヤーが価値を理解し、何を期待するかを知るための一連の一貫した基準

注意

なぜエッセンシャルなのか? 内部および外部の調査によると、プレーヤーはますますコストに敏感になっています。 企業が気候変動への取り組みを強化することを期待する。 オプションとしてエネルギー効率化機能をサポートします。 プレイヤーのニーズを満たすことで、次のことも可能になります。

  • 二酸化炭素排出量の削減を目指すスタジオやパブリッシャーの増加をサポートします。
  • ビデオゲーム業界の二酸化炭素排出量の削減に焦点を当てた世界的な取り組みに貢献する
  • サステナビリティにおいて業界のリーダーになるという Microsoft の野望を支える
  • 潜在的な国際エネルギー規制の先を行く
  • ポートフォリオの同等性とプレーヤーの期待を確保する
  • エンジニアリングの関心、実行可能性、およびこれらの実践の大規模な正規化をサポートします

スタジオ全体でエネルギー効率チェックリストを使用することに取り組んでいることは、プレイヤー、投資家、エネルギー規制当局が、ビデオ ゲーム業界がプレイヤーのニーズと影響に関するユーザー調査データに基づいて優先順位付けされた持続可能性機能に対する最低限の期待を満たしていると信頼できるようにするのに役立ちます。 ゲームによるハードウェア電力の責任ある使用は、ゲーマーのエネルギーコストの削減を実現すると同時に、現実世界の環境への影響を軽減します。

さらに、プラットフォームの企業の持続可能性の目標と連携して機能開発を完了することで、ビデオ ゲームが他のパブリッシャーによって設定されている持続可能性の期待を満たし、それを超えることを保証できます。 そして最後に、実装の現実性と実現可能性を考慮した機能を目指すことで、現実的な目標を設定します。

ヒント

開発者ガイド、ケーススタディを確認し、役立つ GDK ツールについて学ぶには、このドキュメントの下部にある参考資料セクションを参照してください。

私のゲームにはどのようなタイプの機能が適していますか?

適切な計画とアプローチが取られていれば、どのゲームでもゲームにエネルギー効率機能を組み込むことが可能です。 私たちは、次の 2 つのアプローチのいずれかを取ることができると考えています。

受動的な機能 オプトイン/オプトアウト機能
デザインの選択。 パッシブ機能は、ゲーマーが気付かない最適な瞬間にゲームの電力消費を下げるために導入された設計上の選択です。 これらはゲーマーが感知できないことが理想であり、省電力対策を確実に有効にするには、ある程度の設計の先見性が必要です。 たとえば、ローディング画面や低アニメーションのロビー @ 30 FPS にキャッピングを適用します。 プレイヤーの選択。 オプトイン/アウト機能はアクセシビリティ設計に似ていると考えられますが、ゲームの電力需要を下げるためのものです。 これらはゲーマーが具体的にオプトインまたはオプトアウトできる機能であり、既定のエクスペリエンスはスタジオが設定できます。 たとえば、ユーザーの設定が提供できる解像度よりも低い解像度を出力する専用のエコモードです。

このドキュメントのアイデアを適用する方法

このチェックリストのコピーを作成します。チームはこれを使用して機会を確認し、メモを作成し、タイトルにとって最も有用で関連性が高いものにマークを付けます。すでにリリースされているか、開発初期段階にあるかに関係なく、機会は数多くあります。 設計目標に適した方法でエネルギーを節約できます。

ほとんどの提案の下にある展開可能な概要に注意してください。これらの提案は、Xbox Sustainability Toolkit パイロット プログラムのスタジオによって開発された実証済みのケース スタディであるか、それともより広範な市場で確立された慣行であるかについて言及しているためです。

覚えておいてください - これを一人で行う必要はありません。 同じ志を持ったゲーム開発者やゲームの持続可能性に関する専門家とつながり、あなたの旅をサポートしてください。 実験について考えている場合、放送してほしいケース スタディがある場合、またはこの進化し続けるトピックについて単にチャットしたい場合は、このドキュメントの最後にある連絡先情報から Xbox サステナビリティ ワーキング グループにご連絡ください。

必需品

準備

  • タイトルの現在の持続可能性パフォーマンスに関する的を絞った分析情報を得るには、認定持続可能性パワー レポートをリクエストします。 これは、スタジオの ROI の決定をサポートできます。 詳細については、Microsoft の担当者に問い合わせて、タイトルのカスタム レポートをリクエストしてください。

    後期段階の未リリースまたはリリース済みゲームは、特定のゲーム内領域でのタイトルの電力消費を報告する認定チームによって作成されたレポートを取得できます。

    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    どんな影響がありますか? 該当なし

  • リリースされたタイトルの電力パフォーマンスの履歴に関するプラットフォーム サステナビリティ テレメトリの表示をリクエストして、タイトルの現在のベースラインを理解し、効率化の機会を特定します。 これは、たとえばコンテンツ更新がリリースされた後、タイトルの持続可能性パフォーマンスの改善を監視するためにも使用できます (リリース済みタイトルのみ)。

    ゲーム サステナビリティ チームの詳細については、Microsoft の担当者にお問い合わせください。

    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    どんな影響がありますか? 該当なし

  • GDK および Xbox Game Dev Docs の開発者ツールにアクセスして、ツールボックスに持続可能性を追加し、実験の準備をします。 詳細については、下部の参考資料セクションを参照してください。

    • 実験の実践と学習のためのケーススタディを確認する
    • テストのための段階的な構成手順
    • GDK から Xbox Manager で Power Monitor UI を使用する
    • 1 対 1 のトレーニングを受講して、すぐに使い始められるようにしてください。
    • サポートが必要な場合は、Xbox の連絡先にお問い合わせください。

    注: GDK にアクセスするには、NDA Xbox プログラムによって提供されるサインイン資格情報が必要になる場合があります。

    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    どんな影響がありますか? 該当なし

グラフィックス

  • ほとんどのアニメーション メニューのフレーム レートを下げることでパフォーマンスを取り戻し、大幅なエネルギー節約を実現します。

    推奨事項:

    • 30 Hz: ゲーマーにとって臨場感を必要としないカスタマイズ要素を操作する場合
    • 60 Hz: ゲーマーがよりスムーズに操作できるように、素早い入力応答時間を必要とするメニューがいくつかあります。
    • 120 Hz: 120 FPS メニューを配信する必要性はほとんどありません

    その他の考慮事項

    • ユーザーのトゥイッチへの感度が高いブラウジングには最大フレーム レートが必要ですか?
    • 一時停止メニューには >30 Hz が必要になる可能性は低いと考えてください。
    • ゲーム エンジンに大きく依存 - 30 FPS ではメニューを実行しないエンジンもあります
    • ゲームの種類に応じて、メニュー タイプごとのローカル制御が必要です
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? 高

  • ゲーム内メニュー、ロビー、リーダーボード全体でゲームの内部解像度を下げる

    推奨事項:

    • タイトルの最大内部解像度から下げることを検討してください。
    • コンソール アップスケーラーは、必要に応じてメニュー出力を 2160p に維持できます。
    • 10、15、20% 削減できますか (アップスケーリング前)
    • オプトイン/オプトアウトする場合は、デフォルトのエクスペリエンスをオンにします。 詳細については、「省電力モード」を参照してください。
    • 質の高い読みやすさと視覚的なアクセシビリティを確保するために、UI が常にネイティブ解像度を維持していることを確認してください。

    その他の考慮事項

    • UI が独自のバッファーに存在する場合、UI はこのダウンスケールの影響を受けません。 ただし、タイトルがストリーミングされている場合は、テストの実行を検討して、遅延の最適化が影響を受けないことを確認してください。
    • ほとんどのゲームは何らかの動的解像度を使用するため、開発者はダウンサンプリングとアップスケーリングにアクセスできる必要があります。
    • AMD の FSR、NVIDIA の DLSS、TSR、TAAU、Intel の XESS などのアップスケーラーを積極的に使用して、内部レンダリング解像度を下げながらもフルスクリーン品質を維持する必要があります。
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブまたはオプトイン/オプトアウト

    どんな影響がありますか? 高

  • アイドル タイマーに基づく低解像度および/またはフレームレートの組み合わせ(例: 30 秒、1 分)

    推奨事項:

    • ゲームがプレーヤーの入力/ナビゲーションを受け入れる領域にあるときに、タイトルがコントローラーからの非アクティブまたは入力がないことを検出した場合、これは省エネ対策を導入する優れた候補となります。
    • プレーヤーがフロントエンド画面にいて、長期間入力デバイスに触れていない場合は、目立たずに解像度やフレーム レートを下げることができる可能性があります。

    その他の考慮事項

    • プレイヤーはフロントエンド画面でかなりの時間を費やします。 テレメトリによると、プレーヤーは試合の合間に長時間これらの画面でゲームを実行したままにすることがよくあります。
    • GPU 負荷は、ゲームプレイ中とほぼ同じくらいロビーでも高くなる可能性があります。 フロントエンド シーンはより単純であるため、特定の解像度で必要な GPU 時間が少なくなります。 これは、その時点で画面に表示されている内容によって異なります。
    • プレイヤーはさまざまな理由でオプトインまたはオプトアウトしたい場合があるため、選択肢を提供すると便利です。 たとえば、ストリーマーはストリーミング中に高解像度やフレーム レートを維持したいと考えているため、その際にこれを一時的にオプトアウトする機能になる可能性があります。
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブまたはオプトイン/オプトアウト

    どんな影響がありますか? 高

  • 特にメニュー画面とロビーでは、2.5D 実装の使用を検討してください。

    推奨事項:

    • 一般に、これはカメラの正しいパースペクティブ 画像でマップされた 2D 平面を使用し、前景に配置された 3D アバターまたはモデルと組み合わせて使用します。
    • ケース スタディでは、3D メニューと 2.5D メニューを使用すると、約 30% の省電力が実現できることを示しています。
    • 読み込み時間が大幅に向上します。
    • FX粒子を添加すると、より多くの雰囲気を提供する可能性があります。 FXと照明がより深さを提供できるように大きなZ深度空間。

    その他の考慮事項

    • 一部のゲーム エンジンでは動的解像度が使用され、GPU の使用が容易になると解像度が向上します。 ロック解像度を検討して、最も消費電力の削減を引き出します。
    • 2D 背景画像は、Unity、Faber、Unreal、Maya などの任意の DCC ツールで作成できます。
    • 3D アバターまたはモデルは、新しい 2D バックプレートに合わせて点灯する必要があり、背景はモーションをサポートできません
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? 高

  • 最小限または非インタラクティブな読み込み画面を 30 FPS に設定します。

    推奨事項:

    • ユーザーによる操作がない場合、これはエネルギーを削減するための小さいながらも役立つ方法です。
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? Low

  • フレームごとにオフスクリーン オブジェクトに対して実行される更新または呼び出しの数を減らします。

    パフォーマンス目標を達成するために使用される多くの既存の技術 (カリング、LOD など) は、エネルギーの節約にも使用できます。 ほとんどのオブジェクトは画面上に表示されていない場合でも更新する必要があるため、ここでの節約量はゲームに固有になります。 ゲームではアニメーションの計算や VFX を節約できる可能性がありますが、物理衝突やオーディオ (たとえば) は依然として更新する必要があります。 小さなオブジェクトのカメラからの距離に基づいてアニメーションを LOD することや、n 番目のフレームごとの更新数を減らすことには利点がある可能性があります。

    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? Moderate

テレメトリ

  • [近日提供予定] ROI の決定をサポートするために、スタジオとプラットフォームの両方が特定のゲーム内エリアに費やした時間を認識する機能を提供します。

    Xbox Live サービスの持続可能性ゲーム内イベントにより、ユーザーの居場所に関する匿名化されたデータを収集できるため、特定のエリアの電力消費を監視できます。 これにより、プラットフォームを比較するためのより完全な全体像を構築できます。

    • エンジン内カットシーン
    • プリレンダリングされたカットシーン
    • ロード画面
    • Constrained 状態
    • アクティブなゲームプレイ
    • コンテキストメニュー (一時停止メニューなど)
    • メインメニュー (指定が必要)
    • マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ
    • マルチプレイヤーロビー

    注: この機能はまだ利用できませんが、将来の GDK リリースで予定されています。 ライブ タイトルの消費電力を有意義に測定できるように、積極的な実装を強く検討してください。 フィードバックがある場合は、このドキュメントの下部にある方法でお問い合わせください。

    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? 該当なし

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? 該当なし

設計

  • デフォルトでオンになっている、プレイヤー向けに表示される省電力モードを実装します。 これにより、開発者が定義したグラフィック忠実度の目標を維持しながら、プレーヤーはエネルギー効率の調整を積極的に選択できるようになります。

    受動的な節約は多くのプレーヤーにとって有益ですが、明示的な省電力モードが役立つ使用例もいくつかあります。

    • これにより、ゲーマーは自分のエクスペリエンスをコントロールできるようになり、コンセプトに慣れることができます。
    • コンテンツ作成者は、ゲームをライブストリーミングする際に、より高いパフォーマンスのエクスペリエンスを求める場合があります。
    • 開発者は、会社の中核的価値観の一部として持続可能性を明確に示し、プレーヤーが持続可能なゲーム習慣を構築し、標準化する機会を強化したいと考えています。
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? いいえ

    型: オプトイン/オプトアウト

    どんな影響がありますか? Moderate

  • メニューを 2D バックプレートとしてデザインします (キャプチャするカメラまたは 3D モーションがない場合)。

    推奨事項:

    • メニューを 3D シーンではなく 2D バックプレートに折りたたむことができれば、CPU と GPU のパフォーマンスを大幅に節約できます。 背景に 3D モーションがない限り
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? Moderate

  • 現実世界の環境データまたは気候データを使用してゲーム内環境をシミュレートする場合は、データをリアルタイムで更新しないでください。

    推奨事項

    • 専用のパッチ更新を活用します。 これにより、環境をシミュレートしてレンダリングするために必要なエネルギー量を削減できます。
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? いいえ

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? Low

配布

  • 基本ゲームのインストールは高品質のアセットとは異なるため、インストール時間と今後のアップデートのダウンロードとインストールにかかる時間が短縮されます。

    インテリジェント配信は、お客様のデバイスにインストールされるゲーム サイズを小さくするための一連の機能です。 これは、コンテンツをさまざまな論理チャンクにセグメント化し、これらのチャンクに指定子を適用して、チャンクをいつインストールするかについてルールを設定することで実現されます。

    推奨事項:

    • 機能 & レシピを活用します。 機能は、ベース ゲーム内で個別に追加および削除できる機能を表します。 たとえば、ゲームのキャンペーンやマルチプレイヤーの機能を個別に追加および削除可能にすることで、ユーザーは不要な機能分のスペースを確保できるようになります。 レシピは、インストールする機能のリストです。
    • ほとんどのプレイヤーが 8K アセットを使用できないことを考慮すると、4K と 8K アセットは別々にインストールできることがよくあります。
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? Low

Process

  • オフピーク時間中に操作が実行されるようにジョブ キューをスケジュールおよびタイムシフトします。 エネルギー集約型のインフラストラクチャが最も多くの再生可能エネルギーを使用できる時間帯に実行されるように更新とダウンロードを最適化することで、多くの場合、エネルギーのコストが安くなります。

    推奨事項:

    • API を使用して誰でも簡単にコスト、快適性、機能を損なうことなく排出削減を達成できるテクノロジー ソリューションを提供する非営利団体があります。
    • 各場所に対するエネルギー グリッドの排出強度を 1 ~ 100 のスケールで表示します。 スケールが低いほどこのグリッドは最もきれいになり、スケールが高いほどこのグリッドは最も汚れます。
    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? Low

間もなく & 検証の機会

  • メニューのコンソールの電力バジェットがアクティブなゲームプレイ シナリオよりも大幅に低くなるように目標を設定します。 これは、PIX & Power Monitor を使用して測定できます。

    推奨事項:

    • メニューの消費電力は、>アクティブなゲームプレイより 20% 低くすることが推奨されますが、スタジオはタイトルに最適なものを選択する必要があります。
    • 他のゲーム内のベースラインのガイドとして、公開されている業界平均も参照してください。

    その他の考慮事項

    • これは、QA チームが監視するテスト ケースとして使用できます。

    前に説明したように、コンソールの P ステートは、より低い GPU などを使用してコンソールを実行できるため、このシナリオに役立ちます。 電源。

    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? いいえ

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? 該当なし、ただし高いと予想される

  • ゲームのライフサイクルが制限された状態でエネルギー節約を導入します。 ゲームが制約実行状態になると、ゲームは実行を続けますが、リソースの可用性は低下します。 ゲームは、この状態ではユーザー入力を受け付けることができません。 この制約状態への移行は、(1) ユーザーがガイドを開いたとき、(2) タイトル呼び出し可能な UI (TCUI) が表示されたとき (アカウント ピッカーなど)、(3) ユーザーがホームに戻ったとき、または (4) ゲームは集中力を失います。

    推奨事項:

    • 制約状態では、タイトルはゲームプレイの一時停止や計算需要の削減など、省エネの決定を下すことができます。
    • ユーザーがゲームプレイ体験を再開することを決定するまで、タイトルは一時停止されたままになる可能性があります。

    その他の考慮事項

    • データによると、ゲームはライフサイクルの最大 15% を制約された状態で費やす可能性があり、認定データはまた、制約された状態のタイトルがゲームプレイと同じくらいの電力を使用できることを示しています。

    ライフサイクル状態としての制約の詳細については、こちらの GDK ドキュメントを参照してください (このリンクには、NDA Xbox プログラムによって提供されるサインイン資格情報が必要です)。

    追加情報 (展開可能)

    検証されましたか? はい

    型: パッシブ

    どんな影響がありますか? Moderate

ご質問やご意見はありますか?

XboxSustainability@Microsoft.com のフレンドリーな担当者にメールをお送りください。あなたのご意見やご提案を心からお待ちしております。 どうぞいつでもご連絡ください。

ヒント

「私のチームは実験を行っており、いくつか興味深い分析情報を共有したいと思います。 次に何をすればいいでしょうか?」 私たちはこの言葉を広め、業界全体への影響力を高めていきたいと思っています。 Xbox サステナビリティ ワーキング グループにご連絡ください。 より多くのゲーム開発者があなたの学びから恩恵を受けることができるように、あなたのストーリーをブロードキャストし、ベスト プラクティスをこのチェックリストに追加することを喜んでお手伝いします。 この文書では、あなたの努力を認め、サステナビリティのリーダーシップを称賛することができます。

参考資料