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テクスチャ パックの Minecraft: Java Edition から Minecraft: Bedrock Edition への変換

この記事では、Java Edition 用に作成されたテクスチャ パックを Bedrock Edition 用のテクスチャ パックに手動で変換するために必要な一般的なタスクについて説明します。 カスタム テクスチャ パック用のカスタム テクスチャおよび機能を実際に作成する方法については、この記事では扱いません。 この記事は、Adobe PhotoshopPaint 3DCorel PainterPaint.NET などのラスター グラフィックス エディターに関する十分な知識と経験があり、必要に応じてテクスチャ ファイルを作成および編集できるクリエイターの方を対象としています。 すべてのツールで必要なファイル形式やアルファ チャンネルがサポートされるわけではないことに注意してください。

このチュートリアルでは、次の内容を学びます。

  • Bedrock Edition と Java Edition のテクスチャ パックの違い
  • パックを Java Edition から Bedrock Edition に変換するために必要な変更

要件

本チュートリアルを開始する前に、以下を完了しておくことをお勧めします。

Java Edition と Bedrock Edition のテクスチャ パックの違い

大まかに言えば、Java Edition と Bedrock Edition のテクスチャ パックは次の点が異なります。

  • ディレクトリ構造
  • 名前付け規則 (ファイル名)
  • ファイル形式 (.png.tga)
  • ファイルの種類 (単一フェースと UV)
  • 一部の機能 (アニメーション化されたテクスチャなど) の定義方法
  • メタデータ ファイル (.json)
コンテンツ Bedrock Edition 備考
アニメーション flipbook_textures.json によって管理されるブロック アニメーションはカスタマイズ可能 外部サイト: ブロック アニメーション
スポーン エッグ 個別のスポーン エッグのテクスチャ
ポーション ビン 個別のポーション ビン
カラー マップ .json ファイル
透過性または発光性 .tga ファイル (アイテムの .png にアルファ チャンネルを追加したもの) 透明性または発光性のあるピクセルを含む一部のテクスチャは、アルファ チャンネルをマスクとして使用して Targa (.tga) ファイル形式で保存する必要があります
パーティクル 完全にデータ駆動型
ジオメトリ カスタム モブ ジオメトリ、UV ジオメトリは BlockbenchBlender などのプログラムを使用して更新できます

ベスト プラクティス

有効なカスタム Java Edition テクスチャ パックのコピーと、バニラ Bedrock Edition テクスチャ パックのコピーを使用して開始します。 変換プロセスによって、バニラ Bedrock Edition テクスチャ ファイルが Java Edition パックからのカスタム テクスチャ ファイルに置き換えられます。 必要な Bedrock Edition テクスチャ ファイルの中には、ファイル形式やファイルの種類が異なるものがいくつかあります。Java Edition パック内に存在しないものは作成する必要があります。 Java Edition パック内の高度なカスタマイズは、Bedrock Edition パックに複製できる場合とできない場合がありますが、この記事では説明しません。

  • 参照用として、最新バージョンのバニラ Bedrock Edition テクスチャ パックを入手します。
  • テクスチャを含んでいる最新の Bedrock Edition リソース パックをダウンロードします。
  • Java Edition テクスチャ パックが表示されたウィンドウと、バニラ Bedrock Edition テクスチャ パックが表示されたウィンドウが横並びになるようにエクスプローラーを設定します。 このプロセスの終わりには、バニラ テクスチャ ファイルがカスタム テクスチャ ファイルで置き換えられるので、このバニラ Bedrock Edition パックがカスタム Bedrock Edition テクスチャ パックになります。
  • 最新バージョンの Minecraft Bedrock Edition ゲーム アプリを入手してインストールします。
  • 個々のテクスチャ ファイルの比較については、Java Edition と Bedrock Edition (WIP) の包括的なテクスチャ データベースを参照してください。
  • 通常は、Java Edition テクスチャ ファイルをバニラ Bedrock Edition テクスチャ パックのコピーに上書きコピーします。 上書きコピーする Java Edition ファイルごとに、そのファイルによって既存の Bedrock Edition ファイルが置き換えられることを確認してください。 対応する Bedrock Edition ファイルがない場合、そのファイルは Bedrock Edition パックには不要であり、存在してはいけないファイルです。
  • 逆に、Bedrock Edition の一部のテクスチャは Java Edition に存在しないか、種類または形式が異なります。 詳細を知りたい場合、または対応する Java Edition と Bedrock Edition のテクスチャ ファイルを比較して違いを確認したい場合は、Java Edition と Bedrock Edition のテクスチャ データベースを参照してください。

存在しない: Bedrock Edition バニラ テクスチャ パックに存在しない Java Edition ファイルは上書きコピーしないでください。 これには .mcmeta ファイルも含まれます。

置き換えない: Java Edition のテクスチャ以外のファイル (データ ファイルを含む) は上書きコピーしないでください。

変更不要: テクスチャの多くはまったく変更する必要がなく、Bedrock Edition パックにそのままドロップできます。 Java Edition テクスチャ ファイルでバニラ Bedrock Edition テクスチャ パックのテクスチャを置き換える作業は、ファイル名がまったく同じものから始めます。 変更されたパックをテストして、置き換えられたファイルがゲーム内に表示されることを確認します。 ファイル名を変更する必要がないすべてのテクスチャについて、完了するまでこの手順を繰り返します。

名前変更のみ: 多くのテクスチャでは、Bedrock Edition 用にファイル名の変更のみが必要となります。 Java Edition テクスチャのファイル名を、対応する Bedrock Edition のファイル名に変更し、バニラ Bedrock Edition テクスチャ パック内のそれらのファイルを置き換えます。 ゲーム内でパックをテストして、それらのテクスチャが機能していることを確認します。

形式変更が必要: Java Edition のテクスチャとは異なり、Bedrock Edition では透過性にアルファ チャンネルを使用します。 透過性のあるテクスチャの一部は、Bedrock Edition 用に TGA 形式で保存する必要があります。 テクスチャが PNG で正しくレンダリングされない場合は、TGA に変換し、マスクを使用してアルファ チャンネルで透明なピクセルを示します (白は不透明で黒は透明)。 PNG で問題ない場合でも、推奨される形式は TGA です。

  • 発光性がサポートされているブロックでは、発光性のあるピクセルがアルファ チャンネル マスクとして示されます。 透過性と発光性は相互に排他的であることに注意してください (例: ファントムの目、クモの目、エンダーマンの目など)。
  • 染料がサポートされているブロック、アイテム、エンティティでは、染料によって色付けされるエリアが、アルファ チャンネル マスクで (黒や白ではなく) グレー のピクセルで定義されます (例: 革の防具、発火剤など)。

新しいテクスチャ ファイルが必要: Bedrock Edition の一部のテクスチャに対しては、追加のテクスチャを作成する必要があります。 たとえばポーションやスポーン エッグなどです。 Java Edition では基本テクスチャがゲームによって自動的に再着色されますが、Bedrock Edition ではそれぞれの色のテクスチャが明示的に定義される必要があります。 たとえば、モブのスポーン エッグごとに独自のテクスチャ ファイルが必要となります。

ファイルの種類の変更が必要: 一部のブロックとエンティティでは、Bedrock Edition でフェースごとの個別ファイルの代わりに UV マップが必要になります。 個別の Java Edition テクスチャを、必要に応じてアルファ チャンネルを追加して、1 つの UV マップにまとめる必要があります。 たとえば pig_saddle.png には、鞍のテクスチャのみではなく豚のテクスチャ全体が含まれます。

パラパラ アニメ: Java Edition パックではテクスチャ アニメーションのフレームが個別の .mcmeta テキスト ファイルに定義されますが、Bedrock Edition ではすべてのテクスチャ アニメーションの定義が 1 つの flipbook_textures.json ファイルにまとめられます。 通常は、対応するアニメーションの定義を flipbook_textures.json 内で編集して .mcmeta ファイル内のカスタマイズを反映できます。

パッケージの変更

Java Edition のテクスチャ フォルダーのサブディレクトリ Bedrock Edition のテクスチャ フォルダーのサブディレクトリ
block blocks
colormap colormap
effect :---
entity entity
environment environment
font :---
gui gui
item items
map map
misc misc
models models
painting painting
particle particle
:--- persona_thumbnails
サンプル Java Edition テクスチャのファイル名 サンプル Bedrock Edition テクスチャのファイル名
beehive_end.png beehive_top.png
honeycomb_block.png honeycomb.png
honey_block_bottom.png honey_bottom.png
honey_block_side.png honey_side.png
honey_block_top.png honey_top.png
wither_rose.png flower_wither_rose.png
block_iron.png iron_block.png

高度なオプション

次のような高度なテクニックとオプションについては、この記事では扱いません。

  • HD テクスチャと関連の問題
  • カスタマイズ animation_controllers.json
  • カスタム UI
  • カスタム モデル ジオメトリ
  • アニメーション化されたテクスチャのカスタマイズ
  • カスタム サウンド
  • ビヘイビアー パックのカスタマイズ

次のステップ

テクスチャを活用するためにリソース パックについて詳しく学びたい場合は、リソース パックのチュートリアルを参照してください。