1. リソースのプロパティ
1. リソースのプロパティ
すべてのリソースは以下のプロパティを共有する。これらのプロパティは、列挙において同じ名前または似た名前で指定されている。
プロパティ | 列挙 | 説明 |
---|---|---|
Usage | Usage | テクスチャやレンダリング ターゲットなどとしてのリソースの使用方法。 |
Format | Format | 2D サーフェイスのピクセル フォーマットなどの、データのフォーマット。 |
Pool | Pool | リソースが割り当てられるメモリ タイプ。 |
Type | ResourceType | 頂点バッファやレンダリング ターゲットなどの、リソースのタイプ |
リソースの使用は強制される。特定の処理にリソースを使うアプリケーションは、リソース作成時にその処理を指定する必要がある。
Usage 列挙の RTPatches、NPatches、Points の各定数は、これらのバッファ内のデータがそれぞれ、三角形またはグリッドのパッチ、N パッチ、ポイント スプライトに使われる可能性があることを、ドライバに対して示す。これらのフラグは、ホスト処理がないとハードウェアがこれらの処理を実行できない場合のために提供されている。したがって、ドライバは、CPU からアクセスできるように、これらのサーフェイスをシステム メモリに割り当てる必要がある。ドライバは、これらの処理を完全にハードウェア内で行うことができる場合、これらのサーフェイスをビデオ メモリまたは AGP (Accelerated Graphics Port) メモリに割り当てることでホストへのコピーを回避し、パフォーマンスを 2 倍以上向上させることができる。これらのフラグによって提供される情報は、必ず必要というわけではない。ドライバは、データに対してそのような処理が行われていることを検出でき、以降のフレームのためにバッファをシステム メモリに戻す。
単一リソース (つまり、ミップマップのミップ レベル) 内に異なるオブジェクトが格納されている場合、プールをミックスすることはできない。また、リソースに対してプールが選択されている場合、そのプールを変更することはできない。
リソース タイプは、アプリケーションが実行時に CubeTexture などのリソース コンストラクタを呼び出すと、非明示的に設定される。アプリケーションでは、実行時にこれらのタイプを問い合わせることができるが、ほとんどのシナリオでは実行時のタイプ チェックは必要ないものと考えられる。
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