次の方法で共有


D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

3D テクスチャー内のサブリソース データへのアクセスを提供します。

typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
    void *pData;
    UINT RowPitch;
    UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;

メンバ

  • pData
    データへのポインターです。
  • RowPitch
    圧縮されていないテクスチャーの 1 行のピッチ、幅、または物理サイズ (バイト単位) です。ブロック圧縮されたテクスチャーは 4x4 ブロックでエンコードされるため、圧縮されたテクスチャーの RowPitch は 4x4 テクセルのブロックにおけるバイト数になります。ブロック圧縮の詳細については、「仮想サイズ対物理サイズ」を参照してください。
  • DepthPitch
    1 つの深度におけるすべての行のピッチ、またはバイト数です。

解説 

この構造体は、ID3D10Texture3D::Map の呼び出し時にサブリソース データにアクセスするために使用します。データにアクセスするには、pData ポインターをキャストする必要があります。その例については、「D3D10_MAPPED_TEXTURE2D」を参照してください。

未圧縮のテクスチャーのピッチを表すには、ミップマップ レベルを持つ 3D テクスチャーを想定します。

Bb205320.d3d10_resource_texture3d(ja-jp,VS.85).png

トップレベル テクスチャーのみを考慮に入れるのが最も簡単です。

Bb205320.d3d10_3d_texture_1(ja-jp,VS.85).png

その後で、深度値がそれぞれ異なる一連の 2D テクスチャーとして再描画されたトップレベル テクスチャーを視覚化します。これによって、複数のテクスチャー平面が生成されます。

Bb205320.d3d10_3d_texture_conceptual(ja-jp,VS.85).gif

ただし、すべてのテクスチャー平面の全要素は、実際には次のようなレイアウトです。

Bb205320.d3d10_3d_texture_memory(ja-jp,VS.85).gif

1 つの 2D テクスチャー平面内の各行にポインターを移動するには行ピッチを使用します。2D テクスチャー平面でポインターを移動するには深度ピッチを使用します。

要件

ヘッダー: D3D10.h 宣言

関連項目

リソース構造体