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ID3DXSkinInfo::ConvertToBlendedMesh メソッド

ID3DXSkinInfo::ConvertToBlendedMesh メソッド

メッシュを受け取り、頂点単位のブレンドの重みとボーンの組み合わせテーブルを適用した新しいメッシュを返す。このテーブルは、ボーンとメッシュのサブセットの関係を表す。

構文

HRESULT ConvertToBlendedMesh(      
    LPD3DXMESH pMesh,
    DWORD Options,
    CONST LPDWORD pAdjacencyIn,
    LPDWORD pAdjacencyOut,
    DWORD *pFaceRemap,
    LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,
    DWORD *pMaxFaceInfl,
    DWORD *pNumBoneCombinations,
    LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,
    LPD3DXMESH *ppMesh
);

パラメータ

  • pMesh
    [in] 入力メッシュ。「ID3DXMesh」を参照すること。
  • Options
    [in] 現在は使われていない。
  • pAdjacencyIn
    [in] 入力メッシュの隣接性情報。
  • pAdjacencyOut
    [in] 出力メッシュの隣接性情報。
  • pFaceRemap
    [out] 各面の新しいインデックスを格納している転送先バッファへのポインタ。このパラメータはオプションであり、NULL でもよい。
  • ppVertexRemap
    [out] 各頂点の新しいインデックスを格納する、ID3DXBuffer インターフェイスへのポインタのアドレス。このパラメータはオプションであり、NULL でもよい。
  • pMaxFaceInfl
    [out] このスキニング メソッドに必要なボーンの影響の 1 面あたりの最大数を格納する DWORD へのポインタ。
  • pNumBoneCombinations
    [out] ボーンの組み合わせテーブルに含まれるボーンの数へのポインタ。
  • ppBoneCombinationTable
    [out] ボーンの組み合わせテーブルへのポインタ。このデータは、D3DXBONECOMBINATION 構造体に格納される。
  • ppMesh
    [out] 新しいメッシュへのポインタ。

戻り値

成功した場合は、D3D_OK を返す。

失敗した場合は、D3DERR_INVALIDCALL を返す。

注意

再マップ配列内の各要素は、その位置に対する以前のインデックスを指定する。たとえば、位置 3 にあった頂点が位置 5 に再マッピングされた場合、pVertexRemap の 5 番目の要素は 3 になる。