D3DXQuaternionInverse 関数
D3DXQuaternionInverse 関数
クォータニオンを共役して、再正規化する。
構文
D3DXQUATERNION *D3DXQuaternionInverse(
D3DXQUATERNION *pOut,
CONST D3DXQUATERNION *pQ
);
パラメータ
- pOut
[in, out] 演算結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pQ
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
戻り値
クォータニオンの逆クォータニオンである D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
注意
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。したがって、D3DXQuaternionInverse 関数を別の関数の引数として使える。
関数の情報
ヘッダー | d3dx9math.h |
インポート ライブラリ | d3dx9.lib |
最低限のオペレーティング システム | Windows 98 |
参照