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D3D10_STATE_BLOCK_MASK

デバイス ステートを示します。

typedef struct D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
    BYTE VS;
    BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
    BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
    BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)];
    BYTE GS;
    BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
    BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
    BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)];
    BYTE PS;
    BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
    BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
    BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)];
    BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
    BYTE IAIndexBuffer;
    BYTE IAInputLayout;
    BYTE IAPrimitiveTopology;
    BYTE OMRenderTargets;
    BYTE OMDepthStencilState;
    BYTE OMBlendState;
    BYTE RSViewports;
    BYTE RSScissorRects;
    BYTE RSRasterizerState;
    BYTE SOBuffers;
    BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;

メンバ

  • VS
    頂点シェーダーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
    頂点シェーダー サンプラーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのサンプラー スロットを表します。
  • VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
    頂点シェーダー リソースの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのリソース スロットを表します。
  • VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)]
    頂点シェーダー定数バッファーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つの定数バッファー スロットを表します。
  • GS
    ジオメトリ シェーダーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
    ジオメトリ シェーダー サンプラーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのサンプラー スロットを表します。
  • GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
    ジオメトリ シェーダー リソースの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのリソース スロットを表します。
  • GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)]
    ジオメトリ シェーダー定数バッファーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのバッファー スロットを表します。
  • PS
    ピクセル シェーダーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
    ピクセル シェーダー サンプラーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのサンプラー スロットを表します。
  • PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
    ピクセル シェーダー リソースの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのリソース スロットを表します。
  • PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)]
    ピクセル シェーダー定数バッファーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つの定数バッファー スロットを表します。
  • IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
    頂点バッファーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのリソース スロットを表します。
  • IAIndexBuffer
    インデックス バッファーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • IAInputLayout
    入力レイアウトのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • IAPrimitiveTopology
    プリミティブ トポロジのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • OMRenderTargets
    レンダー ターゲットのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • OMDepthStencilState
    深度ステンシルのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • OMBlendState
    ブレンディング ステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • RSViewports
    ビューポート ステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • RSScissorRects
    シザー矩形のステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • RSRasterizerState
    ラスタライザーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • SOBuffers
    ストリーム出力バッファーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。
  • Predication
    プレディケーション ステートを保存するかどうかを示すブール値です。

解説 

ステート ブロック マスクは、パスまたはテクニックが変更されるデバイス ステートを示します。D3D10StateBlockMaskEnableCapture 関数は、D3D10_STATE_BLOCK_MASK の配列メンバーにビットマスクの範囲を設定するうえで便利な方法です。

要件

ヘッダー: D3D10.h 宣言

ライブラリ: D3D10.lib 内容

関連項目

コア構造体