D3D10_STATE_BLOCK_MASK
デバイス ステートを示します。
typedef struct D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
BYTE VS;
BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)];
BYTE GS;
BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)];
BYTE PS;
BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)];
BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE IAIndexBuffer;
BYTE IAInputLayout;
BYTE IAPrimitiveTopology;
BYTE OMRenderTargets;
BYTE OMDepthStencilState;
BYTE OMBlendState;
BYTE RSViewports;
BYTE RSScissorRects;
BYTE RSRasterizerState;
BYTE SOBuffers;
BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;
メンバ
- VS
頂点シェーダーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
頂点シェーダー サンプラーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのサンプラー スロットを表します。 - VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
頂点シェーダー リソースの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのリソース スロットを表します。 - VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)]
頂点シェーダー定数バッファーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つの定数バッファー スロットを表します。 - GS
ジオメトリ シェーダーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
ジオメトリ シェーダー サンプラーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのサンプラー スロットを表します。 - GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
ジオメトリ シェーダー リソースの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのリソース スロットを表します。 - GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)]
ジオメトリ シェーダー定数バッファーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのバッファー スロットを表します。 - PS
ピクセル シェーダーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
ピクセル シェーダー サンプラーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのサンプラー スロットを表します。 - PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
ピクセル シェーダー リソースの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのリソース スロットを表します。 - PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_SLOT_COUNT)]
ピクセル シェーダー定数バッファーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つの定数バッファー スロットを表します。 - IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
頂点バッファーの配列です。この配列はマルチバイトのビットマスクです。各ビットがそれぞれ 1 つのリソース スロットを表します。 - IAIndexBuffer
インデックス バッファーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - IAInputLayout
入力レイアウトのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - IAPrimitiveTopology
プリミティブ トポロジのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - OMRenderTargets
レンダー ターゲットのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - OMDepthStencilState
深度ステンシルのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - OMBlendState
ブレンディング ステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - RSViewports
ビューポート ステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - RSScissorRects
シザー矩形のステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - RSRasterizerState
ラスタライザーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - SOBuffers
ストリーム出力バッファーのステートを保存するかどうかを示すブール値です。 - Predication
プレディケーション ステートを保存するかどうかを示すブール値です。
解説
ステート ブロック マスクは、パスまたはテクニックが変更されるデバイス ステートを示します。D3D10StateBlockMaskEnableCapture 関数は、D3D10_STATE_BLOCK_MASK の配列メンバーにビットマスクの範囲を設定するうえで便利な方法です。
要件
ヘッダー: D3D10.h 宣言
ライブラリ: D3D10.lib 内容