D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC
レンダー ターゲット ビューを使用してアクセス可能なリソースのサブリソースを指定します。
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC {
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_RTV_DIMENSION ViewDimension;
union {
D3D11_BUFFER_RTV Buffer;
D3D11_TEX1D_RTV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_RTV Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_RTV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_RTV Texture3D;
};
} D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC;
メンバ
- Format
データ形式です (「DXGI_FORMAT」を参照してください)。 - ViewDimension
リソース タイプです (「D3D11_RTV_DIMENSION」を参照してください)。これによって、レンダー ターゲット リソースへのアクセス方法が指定されます。 - Buffer
アクセス可能なバッファー要素を指定します (「D3D11_BUFFER_RTV」を参照してください)。 - Texture1D
1D テクスチャー内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX1D_RTV」を参照してください)。 - Texture1DArray
1D テクスチャー配列内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV」を参照してください)。 - Texture2D
2D テクスチャー内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX2D_RTV」を参照してください)。 - Texture2DArray
2D テクスチャー配列内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV」を参照してください)。 - Texture2DMS
マルチサンプリングされた 2D テクスチャーには 1 つのサブリソースしか含まれないため、1 つのサブリソースを指定します (「D3D11_TEX2DMS_RTV」を参照してください)。 - Texture2DMSArray
マルチサンプリングされた 2D テクスチャー配列内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV」を参照してください)。 - Texture3D
3D テクスチャー内のアクセス可能なサブリソースを指定します (「D3D11_TEX3D_RTV」を参照してください)。
解説
レンダー ターゲットを作成するために、レンダー ターゲット ビューの記述が ID3D11Device::CreateRenderTargetView に渡されます。
レンダー ターゲット ビューでは、以下のフォーマットは使用できません。
- すべての型なしフォーマット。
- DXGI_FORMAT_R32G32B32 (ビューを使用して、頂点バッファー、インデックス バッファー、定数バッファー、またはストリーム出力バッファーをバインドする場合)。
フォーマットが DXGI_FORMAT_UNKNOWN に設定されている場合、ビューによってパイプラインにバインドされたリソースのフォーマットが使用されます。
要件
ヘッダー: D3D11.h 宣言
ライブラリ: D3D11.lib 内容