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D3DXQuaternionExp

指数関数を計算します。

D3DXQUATERNION * 
D3DXQuaternionExp(
  D3DXQUATERNION * pOut,
  CONST D3DXQUATERNION * pQ
);

パラメータ

  • pOut
    処理の結果を表す D3DXQUATERNION 構造体へのポインターです。
  • pQ
    演算対象の D3DXQUATERNION 構造体へのポインターです。

戻り値

指数関数を表す D3DXQUATERNION 構造体へのポインターです。

解説 

このメソッドは、単一クオータニオンを正規化されたクオータニオンに変換します。D3DXQuaternionExp は単一クオータニオンを想定しています。w は計算時に無視されます (w == 0)。

 Given a pure quaternion defined by: q = (0, theta * v);       This method calculates the exponential result. exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v) 

v は、クオータニオンのベクトル部分です。

この関数の戻り値は、pOut パラメーターに返される値と同じです。このため、D3DXQuaternionExp 関数は他の関数のパラメーターとして使用できます。

D3DXQuaternionSquadSetup メソッドを使用してクオータニオンのコントロール ポイントを設定することもできます。

まだ正規化されていない入力クオータニオンに対しては、すべて D3DXQuaternionNormalize 関数を使用します。

要件

ヘッダー: D3dx9math.h 宣言

ライブラリ: D3dx9.lib 内容

関連項目

D3DXQuaternionLn, D3DXQuaternionSquad