D3DXSHEvalSphericalLight
球状ライトを評価し、スペクトル球面調和 (SH) データを返します。
HRESULT
D3DXSHEvalSphericalLight(
UINT Order,
CONST D3DXVECTOR3 * pPos,
FLOAT Radius,
FLOAT RIntensity,
FLOAT GIntensity,
FLOAT BIntensity,
FLOAT * pROut,
FLOAT * pGOut,
FLOAT * pBOut
);
パラメータ
- Order
SH 評価の順序。D3DXSH_MINORDER から D3DXSH_MAXORDER の範囲で指定する必要があります。評価では、Order2 の係数が生成されます。評価の次数は Order - 1 です。 - pPos
ライトの位置へのポインター - Radius
球状ライト ソースの半径 - RIntensity
ライトの赤のインテンシティ - GIntensity
ライトの緑のインテンシティ - BIntensity
ライトの青のインテンシティ - pROut
赤の成分の出力 SH ベクトルへのポインター - pGOut
緑の成分の出力 SH ベクトルへのポインター - pBOut
青の成分の出力 SH ベクトルへのポインター
戻り値
成功すると、値 D3D_OK を返します。失敗した場合は、次の値を返します。D3DERR_INVALIDCALL
解説
球状ライトを評価し、スペクトル SH データを返します。ディレクショナル ライトの場合と異なり、ライトのインテンシティの正規化はないため、インテンシティを指定するときは注意する必要があります。3 つのスペクトル サンプルが計算されます。pROut が返され、pGOut および pBOut が返される場合があります。
次のような単位半径がある球では、方向を単純にシータ (z を軸とした 右回りの角度) およびファイ (z からの角度) で指定できます。
次の方程式は、単位球面でのデカルト座標 (x、y、z) と球座標 (シータ、ファイ) の関係を示しています。角度シータの範囲は 0 ~ 2 π ですが、ファイの範囲は 0 ~ π となります。
要件
ヘッダー: D3dx9math.h 宣言
ライブラリ: D3dx9.lib 内容