GetSamplePosition (DirectX HLSL テクスチャー オブジェクト)
指定されたサンプルの位置を取得します。
ret Object.GetSamplePosition( int s ); |
---|
パラメーター
- Object
Texture2DMS または Texture2DMSArray テクスチャー オブジェクト型。 - s
[in] 0 から始まるサンプル インデックス。
戻り値
(x,y) サンプル位置を返します。2 成分浮動小数点ベクトルです。
最低限必要なシェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
vs_4_0 | vs_4_11 | ps_4_0 | ps_4_11 | gs_4_0 | gs_4_11 |
---|---|---|---|---|---|
x | x | x |
- シェーダー モデル 4.1 は、Direct3D 10.1 以降に実装されています。
解説
ピクセル シェーダーは、サンプル頻度 (ピクセル シェーダーをサンプルごとに 1 回実行) で評価するか、ピクセル頻度 (ピクセル シェーダーをピクセルごとに 1 回実行) で評価することができます。SV_SampleIndex セマンティクスをピクセル シェーダー入力に追加して、サンプル頻度でピクセル シェーダーを呼び出します。入力値は、レンダー ターゲットのサンプリング時にサンプル インデックスとして使用されます。
ピクセル シェーダー入力の補間方法はいくつかあります。それぞれの場所で補間を行う方法は次のとおりです。
- ピクセルの中心: セマンティクスを使用しません。
- サンプル: SV_SampleIndex セマンティクスを使用します。
- 重心位置: _centroid 修飾子を使用します。